15 de mayo de 2012

Impresiones de FIFA 13


FIFA es, sin duda, una de las franquicias más importantes de Electronic Arts. Andrew Wilson, el vicepresidente ejecutivo de EA Sports, lo dejaba claro con una retahíla de datos que te dejaban sin respiración: 3,7 millones de copias vendidas en su primera semana, más de diez millones de copias vendidas en cuatro meses, más de mil millones de partidas jugadas online desde el lanzamiento, cinco millones de partidos diarios y un tiempo de juego medio al día de cincuenta y siete minutos (Facebook, por ejemplo, no llega a los cuarenta y seis).
Está claro entonces que las expectativas depositadas en FIFA 13 son enormes. Tras una generación de dominio intratable por parte de Pro Evolution Soccer, EA decidió hace cuatro años dar un giro de ciento ochenta grados reconstruyendo el juego desde cero, y año tras año, iteración tras iteración, han conseguido dar la vuelta a la tortilla para situarse como líderes del género. La revolución ya es cosa del pasado y ahora se apuesta por una evolución controlada, con lo cual no sorprende que lo que hemos visto durante la primera presentación en Londres no sea un juego nuevo, sino una versión aún más perfecta y realista de ese simulador de fútbol que nos hace perder tantísimas horas en casa y en la oficina.
En la capital británica se habló muy de pasada de mejoras en la IA del árbitro, de dar más movilidad lateral en la contención defensiva, de nuevos pases y animaciones, de humanizar el comportamiento de la CPU y de nuevas celebraciones en los goles. Sin embargo, durante casi hora y media Aaron McHardy (productor de gameplay de FIFA 13) demostró con numerosos vídeos de ejemplo las primeras cinco grandes mejoras que veremos en la edición de este año.
A continuación te explicamos con más detalle esos cinco pilares básicos, con los que pretenden conseguir (según sus propias palabras) "dar más libertad y creatividad al ataque y representar mejor la batalla por la posesión". No son, sin embargo, las únicas novedades que tendrá FIFA 13: su máximo responsable, el carismático David Rutter, declaró que este año quieren dar la información más a cuentagotas, y a lo largo de los próximos meses responderán a algunas de las grandes dudas de los aficionados, como los nuevos modos de juego, las mejoras en detalles como las caras de los jugadores o los cambios que sufrirán el multijugador y el Football Club.

Mejoras en las físicas de los jugadores

El Impact Engine, aún siendo imperfecto, era una de las grandes novedades en la edición del pasado año, así que parece lógico que sea en él donde EA empieza a realizar los primeros ajustes de consideración. Bugs como el FIFA kiss, por ejemplo, desaparecerán por completo y las físicas serán mucho más realistas.
Se han añadido nuevos puntos de control cuando se produce el contacto entre jugadores, y se calcula mucho mejor el equilibrio según la posición de la cadera. La idea es conseguir una respuesta realista a la presión cuando no tienes el balón y que se represente mucho mejor el duelo por la posesión entre dos jugadores (en uno de los ejemplos Messi trataba de empujar a un defensa corpulento como Ferdinand con escaso éxito, pero en la situación inversa el argentino acababa rápido en el suelo). Todo esto se acompaña además con nuevas animaciones y detalles como que el resultado de un chut dependa en gran medida de la fuerza con la que nos esté empujando o estirando un defensa.

Si en FIFA 12 la colocación ya jugaba un papel fundamental, aquí será todavía más importante porque te permite usar el tamaño y la fuerza de tus defensas, y obliga al jugador que está atacando a tomar decisiones antes de recibir el balón, penalizando la imprecisión en el toque. Las mejoras en el Impact Engine se traducen también, evidentemente, en un sistema de colisiones visualmente más atractivo y realista, pero lo más importante es que equilibra de forma indirecta el ataque y la defensa y ofrece un mayor número de posibilidades a la hora de repeler el asedio de los delanteros rivales.

Control más realista del balón

Hay algo que siempre ha chirriado mucho en la mayoría de juegos de fútbol, el control al recibir los pases. Seguro que este ejemplo te es familiar: despejas con un balonazo al campo contrario y un tronco de defensa tipo Arbeloa recoge al vuelo el balón sin ningún tipo de problema mientras corre hacia él, controlándolo como si tuviese un guante en los pies.
Eso se acabó. El nuevo sistema 1st Touch Control proporciona una variedad de reacciones mucho más realista a la forma que tienen los jugadores de recibir y controlar los pases, generando más pérdidas, equilibrando la diferencia entre atacantes y defensas y eliminando aquellos controles excesivamente perfectos.
Teniendo en cuenta factores como la habilidad del jugador, la presión del rival y la trayectoria, altura y fuerza del pase el control será preciso o el balón se nos escapará unos metros. Esa incertidumbre crea nuevas oportunidades obligándote a estar más atento, y ahora más que nunca podrás ver como la presión de los delanteros en la última línea de defensa puede ser extremadamente útil.
El sistema, además, se aplica también a los pases cortos: si envías un balón raso a un jugador cercano pero éste lo recibe a contrapie o en una posición incómoda, es muy probable que el control sea defectuoso y su marcador le robe el balón. La idea es que se note todavía más la diferencia de habilidad entre los distintos jugadores; aquel alucinante control en plancha tan típico de Kluivert que en FIFA 12 era una tónica general ahora sólo estará al alcance de unos pocos virtuosos tipo Ibrahimovic.

Mejoras en la inteligencia artificial de los atacantes

Esto, reconocen, era una de los aspectos más solicitados por los fans. El año pasado mejoró bastante el comportamiento de los delanteros, pero seguía resultando frustrante trenzar una gran jugada de ataque y que los compañeros controlados por la IA a veces no leyeran bien la situación, situándose mal para recibir el pase o no desmarcándose para hacerles un mortal pase al hueco.
El nuevo sistema Attacking Intelligence acaba con eso: la IA analiza muchísimo mejor los espacios y se coloca de forma mucho más precisa, permitiendo que seamos más creativos al atacar y que aprovechemos mejor los huecos que deja la tecnología Tactical Defending que ya implementó FIFA 12.

La forma de conseguirlo es relativamente simple: ahora la inteligencia artificial calcula las oportunidades con dos jugadas de antelación, como si fuese uno de los jugones bajitos del Barça. Si, por ejemplo, estamos realizando un ataque con tres delanteros, el sistema identifica a qué jugador es más probable que realicemos el pase y hace que el tercer jugador se coloque en la posición idónea para la acción que se producirá inmediatamente después.
Los beneficios son evidentes: los jugadores controlados por la IA leen muchísimo mejor el juego ofensivo, lo cual redunda en un ritmo más fluido y en unos compañeros que crean muchísimas más oportunidades de gol.

Nuevas posibilidades de regate

En FIFA 09 los regates sólo se podían hacer en diez direcciones diferentes, pero a partir de FIFA 10 el sistema cambió para ofrecer una libertad real de 360 grados. El nuevo Complete Dribbling del FIFA 13 es la evolución natural de esta tendencia.
Ahora el juego requiere más precisión al dar los toques para regatear, pero el resultado es una reacción más realista y que da pie a realizar jugadas muy espectaculares. EA se ha inspirado en la forma que tiene Messi de encarar a los defensas, así que te puedes hacer una idea aproximada del trabajo que va a tener tu rival cuando domines a fondo las nuevas mecánicas de dribbling.
Además, también se han incorporado algunas ideas ya vistas en el reciente reboot de FIFA Street, como una mecánica para pisar el balón y hacer filigranas moviendo únicamente el stick izquierdo, y la posibilidad de proteger la pelota usando el cuerpo de forma mucho más efectiva.

Estrategia 2.0: Un nuevo sistema de faltas

Es el apartado que menos lucía en la demostración, pero en el fondo es quizás el que ofrece más posibilidades y el que entusiasmará a los amantes del lado más estratégico del fútbol, animándote a trazar jugadas más elaboradas en vez de limitarte simplemente a chutar una volea.


Para empezar, ahora al hacer un lanzamiento de una falta hay hasta a tres jugadores participando de forma directa en la jugada. Puedes hacer que dos corran para desmarcarse mientras el tercero hace un pase, o que los dos primeros hagan un amago de lanzamiento para que el último realice el disparo final, descolocando a la barrera y al portero.
También hay muchas más opciones para el equipo que defiende. Una de las más interesantes es la de adelantar y retrasar la barrera dando pequeños pasitos; te la juegas a que el árbitro te pille y te saque amarilla, pero si la triquiñuela te sale bien puedes ganar unos centímetros vitales para frustrar el lanzamiento de la falta.
En la barrera, además, puedes añadir y quitar jugadores de forma muy sencilla: seleccionas el jugador y lo arrastras fuera, o lo acercas para que se funda en ella automáticamente. Esto te permite modificar en tiempo real la formación de la barrera, para por ejemplo hacer que un jugador se separe y cubra un desmarque en el último momento.


THQ podría cancelar Devil's Third 


THQ podría cancelar Devil's Third, el juego que estaba desarrollando para ellos Tomonobu Itagaki, el creador de Ninja Gaiden, y que pinta violentamente bien.
Según leemos en Twitter, vía AGB, varios responsables de revistas americanas comentan la situación. Jim Reilly, de Game Informer, explica que "La compañía que desarrollaba el motor de Devil's Third ha quebrado, THQ ha tenido que intervenir con un nuevo motor" y luego que "su futuro está en el aire".
Patrick Klepek, de Giant Bomb, todavía va más lejos y comenta que "THQ está hablando con otras compañías sobre Devil's Third de itagaki. Ya no 'encaja en su perfil'".
El juego, de acción, muy violento, y en tercera persona, está(¿ba?) planeado para los primeros meses de 2013.
¿Sabremos algo durante este E3? La verdad es que la falta de noticias empezaba a ser preocupante...


Nuevo DLC para Final Fantasy XIII-2 

Final Fantasy XIII-2 ya cuenta con dos nuevas expansiones en forma de DLC que llegan hoy al Bazar de Xbox Live y mañana a PlayStation Network.
Estos paquetes de contenido adicional se centran en los dos protagonistas del FFXIII original, Lightning y Snow, y añaden nuevos trajes.
Lightning: Requiem of the Goddess (400 Microsoft Points) incluye un capítulo final para la heroina de cabello rosa y la posibilidad de poder desbloquearla para unirla a nuestra party.
Por su parte, Snow: Perpetual Battlefield (320 Microsoft Points) nos permite desbloquear a Snow como miembro de nuestro equipo después de ganar batallas en el Coliseo.
A todo esto, también están disponibles desde hoy nuevos trajes para Serah y Noel por 240 Microsoft Points cada uno.

Fuente  eurogamer.es

 

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