Pese a lo relativamente distintos que puedan parecer los planteamientos de algunos juegos de zombis como Left 4 Dead, Dead Rising o el modo zombi de Call of Duty (si lo contamos como un juego independiente) todos tienen algo en común. Da igual que haya que avanzar de un punto a otro, da igual que tengamos que abrirnos paso entre una marabunta de zombis que infectan un centro comercial o pasar de ronda mientras acabamos con oleadas de muertos. El objetivo es sobrevivir. Son juegos de supervivencia.
Dead Island: Riptide, del mismo modo -exactamente- que la primera parte, intenta dar esa impresión. Seguimos la historia justo donde la dejamos (incluso podemos importar los datos guardados del primer juego) y con los mismos cuatro personajes: Logan, Purna, Xian y Sam B, más un nuevo compañero, John Morgan, un ex militar australiano -con su acento y todo- experto en el combate cuerpo a cuerpo. Tras naufragar el barco de nuestros secuestradores -sí, somos secuestrados nada más empezar- acabamos en una isla, cómo no, plagada de zombis, bates de baseball y armarios que registrar. Si jugasteis al primer Dead Island todo os resultará muy familiar. La casa está tal y como la dejaron papá y mamá antes de irse, no se darán cuenta de los fiestones que se han montado durante este último año y medio; de hecho, realmente, nadie ha movido ni una lámpara en la casa. El juego de Techland tiene las mismas virtudes y sufre los mismos defectos que su predecesor.
Tenemos por delante un gran mapeado para explorar libremente, vehículos, talleres donde crear y mejorar todo tipo de armas, un montón de personajes secundarios con misiones por completar y zombis, muchos zombis a los que machacar. El nuevo entorno está menos contaminado por el ser humano, intenta dar la impresión de ser un territorio más virgen y salvaje pero, como pasa con la segunda parte de Dead Rising, se supone que es otro lugar. Sin embargo... parece el mismo. Eso sí, ahora contamos con un pequeño bote con el que poder desplazarnos de una zona a otra. Gran novedad.
Cada camino sigue plagado de muebles, cadáveres o bolsas que registrar. Dead Island es eso que ocurre entre registro y registro -¿o al contrario?-. El combate es igual que en el primer juego. Tenemos un par de tipos de ataques, la posibilidad de lanzar las armas y un modo furia con el que nos volvemos locos, como Menéndez en Black Ops 2, y nos convertimos en unas máquinas de matar. Ni rastro de un botón de bloqueo, de esquivar o nada parecido. Incluso los tres árboles de habilidades son casi idénticos a los del título original. Es inconcebible que con la evidente poca profundidad del combate y todo este tiempo por delante no se haya mejorado nada en este aspecto. Los combates vuelven a convertirse en un ir y venir hacia el zombi de turno, darle palos hasta que nos quedemos sin aire y retroceder antes de volver a ponernos a bailar delante del bicho. No es cómodo ni vistoso ni difícil.
Al final, la gracia está en explorar bien el escenario para estar siempre bien equipado de botiquines y de palos de todo tipo. Dead Island: Riptide parece ser un juego de supervivencia, pero no lo es. Si morimos, casi siempre tenemos la impresión de que ha sido por una carencia del control o por apurar demasiado el tiempo de ataque delante del enemigo. A poco que planeemos nuestro ataque y no vayamos a lo loco es fácil superar cada zona casi sin problemas. Porque, al final, de lo que tratan casi todas las misiones es de eso, de limpiar zonas.
Una de las pocas novedades son las nuevas misiones de defensa, en las que tenemos que resistir en una zona un número determinado de hordas. Son un buen añadido y, a ratos, son divertidas y estimulantes. El problema es que aunque tengamos la sensación de que podemos ser rodeados en cualquier momento y morir eso casi nunca ocurre. Sobrevivir es sencillo y en el caso de que nos acaben comiendo las vísceras en unos pocos segundos reapareceremos en el último punto de control tras el pago de un pequeño peaje. Algo parecido a lo que pasa en Bioshock Infinite cuando revivimos.
Los enemigos, por su parte, son variados y encontraremos bastantes tipos de comportamientos y demás pero, como ya hemos dicho, acabamos machacándolos siempre del mismo modo: o lanzándoles un palo a la cabeza o aporreándolos sin ningún tipo de gracia. Ni siquiera los jefes finales logran refrescar un poco el monótono combate. Los matamos igual, pero tardamos más.
Pese a todo, Dead Island: Riptide es capaz de convertirse en un título interesante si se juega en compañía. Todo el juego está diseñado para ello, y se nota. Jugar en compañía reduce el tedioso looteo, permite intercambiar objetos con los compañeros, crear estrategias a la hora de atacar a los grupos de enemigos y aprovechar mejor los puntos fuertes de cada personaje. Además es sencillo jugar acompañado ya que, aparte de poder jugar directamente con amigos, podemos conectar con otros jugadores que estén por la misma zona y en un momento del juego similar.
Hay juegos que pueden permitirse el no evolucionar de un año a otro. Si las mecánicas y el desarrollo funcionan bien ¿Por qué cambiarlo? El problema es que Dead Island era un buen punto de partida, pero necesitaba muchas mejoras. Es incomprensible como desde la aparición del primer juego no se ha añadido, por ejemplo, un botón de bloqueo o no se ha replanteado el tema del looteo extremo. Las virtudes de Dead Island eran claras, pero sus carencias lo eran aún más. Y, sin embargo, no ha cambiado absolutamente nada.
Riptide tiene cara de DLC, cuerpo de DLC y habla como un DLC, pero por algún motivo no lo es. Es un juego completo, de los que cuestan 50 euros, así que si sois de los que os encantó el primero, id a por él. Tendréis más de 15 horas de eso que tanto os gustó. Pero si el primero no os acabó de convencer y esperabais un salto cualitativo en esta nueva entrega... va a ser que no.
Análisis de Far Cry 3: Blood Dragon
Parece que el inesperado boom de Far Cry 3, que ha superado todas las expectativas de ventas, les ha ganado unos cuantos favores a los desarrolladores. Blood Dragon parece, se ve y se juega como una obra apasionada de esas que se gestan en los pasillos y en las páginas finales de las libretas. No me imagino a alguien del departamento de marketing pensando en dinosaurios con neones disparando láseres por los ojos, pero sí a un grupo de programadores y artistas de treinta y pocos intentando colarle la idea a Ubisoft.
La banda sonora es fantástica: en breve la podréis comprar en iTunes, por cierto.
Sea como fuere la cuestión es que aquí lo tenemos. Es un juego independiente que cuesta unos 15€ y que no necesita de Far Cry 3 para nada: ni para instalarlo ni por temas argumentales. No es un DLC, ni tampoco una expansión. Estamos en otra época, con otro protagonista y solo compartimos algunas mecánicas de juego. Que quede claro: lleva "Far Cry 3" en el nombre pero eso es todo lo que los une.
Controlamos a Rex Colt, un superagente al que nos presentan con unos dibujos pixelados con estética ochentera y que homenajea, claramente, a juegos como Operation Wolf. A lo largo de la aventura encontraremos docenas de referencias al imaginario audiovisual de los años ochenta. La historia, muy retrofuturista, nos cuenta que el mundo está jodido, básicamente, a finales del siglo XX; ha explotado una guerra nuclear y se ha liado tan parda que han empezado a salir facciones rebeldes por todos lados y hasta dinosaurios gigantes que disparan láseres por los ojos -no puedo parar de insistir en ello-. El juego basa su gracia en este tipo de excesos: ya desde buen comienzo nos dejan claro que nuestro personaje es un superhéroe que puede esprintar a grandes velocidades sin cansarse, caer sin romperse las piernas o bucear todo el tiempo que quiera. El armamento inicial es letal, nada de ir pillando armas poco a poco: pistola, shotgun, rifle de francotirador, minas, granadas, metralletas... y al cabo de poco hasta miniguns. La progresión del héroe también está bien controlada. En vez de elegir qué quieres mejorar te asignan nuevos poderes cada vez que subes de nivel. Normalmente suelen ser aumentos en la barra de vida, pero también añaden nuevas ejecuciones y otras sorpresas. A su vez, puedes pasarte por la tienda para gastar el dinero que vas recogiendo en mejorar armas.
Esto te anima a hacerlo bien ya que al igual que en Far Cry 3 aquí podemos matar con estilo. Da muchos más puntos una ejecución a cuchillo más lanzamiento posterior de shuriken -¡hell, yeah!- que un par de tiros con la shotgun, por poner un ejemplo; si te lo curras desde el principio pronto te conviertes en una máquina de matar y eso que antes te costaba tanto ahora lo fulminarás con un par de balas explosivas o un cuchillazo extrapotente. Y ya viene a ser eso: hasta el diseño del juego es irónico. Es muy gracioso andar como el maldito Terminator por las últimas pantallas, reventando con un par de tiros esos bicharracos que antes tanto te hacían sufrir.
El humor acompaña perfectamente esa realidad alternativa llena de neones y palabrotas. Ya desde el tutorial nos empiezan a vacilar con metabromas -y ojo, que para despistar a los malos lanzamos un dado de rol- y desde ahí es un no parar. Los soldados enemigos no paran de soltar frases épicas y Rex es tan gracioso que a veces tendrás que darle al pause para poder reírte a gusto sin que te maten. Si ese humor zafio e irónico no conecta contigo posiblemente no disfrutes del juego; si lo hace, en cambio, prepárate para una de las comedias de acción más desternillantes del año.
Os hemos preparado un vídeo que resume de qué va el juego y que enseña la primera misión. ¡No os lo perdáis!
El juego tiene un mapa bastante grande aunque no llega, ni de lejos, al tamaño de la isla de Far Cry 3. Tendremos siete misiones principales y 13 campamentos enemigos por descubrir, además de la posibilidad de ir de caza en unas misiones secundarias y que nos ayudarán a desbloquear accesorios para las armas. También hay varios coleccionables esparcidos por ahí, a los que puedes acceder con vehículos -jeeps, aladeltas...- o esprintando a la velocidad del rayo.
Blood Dragon es una autoparodia que se nota que han hecho con pasión y soltándose la melena. Se meten con todo; es una comedia, principalmente, pero muy agradable de jugar y con una acción heredada de Far Cry 3 muy bien llevada. Es, de hecho, mucho mejor juego de acción de los que se ríe. Intentar jugarlo de otra forma no tiene sentido. Si te atrae su rollete y tienes ganas de estar un buen rato con la ceja levantada y con el modo ironía encendido lo disfrutarás de lo lindo.
Análisis de Bioshock Infinite
Solo Dios sabe lo que debía pasar por la cabeza de Ken Levine mientras éste esbozaba el concepto sobre el que se sustentaría la continuación de los dos primeros Bioshock. ¿Un FPS ambientado sobre una ciudad flotante a imagen y semejanza de la América de principios del siglo XX? Pues sí, parece que no hay idea lo suficientemente loca para Irrational Games, el estudio que sentó las bases de una de las características que han definido esta generación: la importancia de un buen escenario.
Columbia, la gran urbe flotante que sirve de decorado a este Bioshock Infinite, es probablemente el trabajo de ambientación, imaginario y arquitectura virtual más demencial que se ha visto jamás en un videojuego. El mimo puesto en sus infinitos detalles justifican todo el resto y convierten a este título en la quintaesencia de esa corriente que ve a los videojuegos como el mecanismo de evasión definitivo. A diferencia de la metrópoli sumergida de Rapture, la ciudad fundada por el profeta Zachary Comstock está llena de vida, con sus habitantes inundando las calles, los niños jugando, las tiendas abiertas, sus festivales y ferias, y bueno, una guerra civil en pleno apogeo -que no es poca cosa.
Descubrirse a uno mismo embobado mientras se sorprende por cada pequeña escena cotidiana, por cada detalle del escenario, o simplemente por esas nubes y ese cielo azul tan anheladas en esta generación, forma parte del gameplay de un título que se juega por los ojos pero que no se olvida del contenido. Porque sí, porque afortunadamente el guión escrito por Ken Levine y Drew Holmes es extraordinario, y porque logra llenar toda esta exquisita fachada artística de un alma y un espíritu que, fiel a la saga, vuelve a hablarnos de temas profundos e interesantes, algo a lo que desgraciadamente no estamos demasiado habituados. Las heridas todavía abiertas de la Guerra Civil Americana, el progreso científico y el cristianismo más fundamentalista son los tres ejes que dan vida a este mundo alternativo, pero aquello que mueve realmente la historia es nuestra relación con Elizabeth.
En la piel del contratista Booker DeWitt, un protagonista que por primera en la saga habla y tiene su papel en la historia, tenemos la misión de liberar a esta chica del cautiverio en el que vive que desde que nació. Las tramas de ambos personajes son un misterio que poco a poco se va desvelando, y que una vez llegamos al final del juego se resuelve de un modo sorprendente. En cualquier caso, parece que en Irrational han sabido oír las críticas de los jugadores sobre el final de las dos anteriores entregas, y han preparado para esta ocasión una de las conclusiones más impactantes, reveladoras y al mismo tiempo lógicas y coherentes que un servidor recuerda. Todo ello con sus correspondientes dosis de fanservice y siempre ligado esa gran bomba de relojería que Levine, probablemente el autor que mejor sabe manejar su independencia con producciones triple-A, lanza contra esa fe fundamentalista que tanto peso ha tenido en la historia de los Estados Unidos.
Es tremendamente irónico que detrás de todo este tinglado artístico e intelectual se esconda lo que no deja de ser un juego de pegar tiros, un FPS genérico al que no se le ocurren más ideas que las esgrimidas en los dos primeros Bioshock, pero que afortunadamente logra salvar la papeleta gracias a la carta de la solidez. La única gran novedad de Infinite desde el punto de vista de juego de acción son las posibilidades que aporta todo el sistema de raíles flotantes, mediante los cuales podemos movernos por la ciudad y convertirnos en un héroe de acción volador. Gracias a ellos, y a nuestro gancho, podemos desplazarnos rápidamente por las áreas donde tienen lugar estas escenas de acción, invertir la dirección hacia la que vamos, saltar salvajemente sobre un enemigo, etc. Es bastante habitual verse rodeado por grupos numerosos, por eso siempre es necesario tener en cuenta si estamos en una posición ventajosa. Gracias a este original sistema de raíles no tan solo se consigue dotar de mucho dinamismo a estos momentos sino que le aporta una frescura más que necesaria al inevitable FPS.
Por otro lado, la generosa selección de armas, todas ellas muy bien balanceadas y con la posibilidad de aplicarles mejoras, viene acompañada de los Vigores, unos poderes especiales que equivalen a los Plásmidos de los dos anteriores títulos y que tienen unos efectos muy similares. Podemos desde poseer a nuestros enemigos para convertirlos en aliados, suspenderlos unos instantes en el aire, empujarlos al vacío con un impacto, lanzarles proyectiles de fuego explosivos, o electrocutarlos cuando los veamos cerca de un charco. Lo cierto es que la combinación de los tres elementos (gancho, armas y vigores) logran darle un toque estratégico a las numerosas escenas de acción del juego, y es algo que unido al diseño de escenarios y a la decente IA enemiga hace que los tiroteos sean siempre divertidos y hasta cierto punto creativos. De ahí esa solidez de la que hablábamos cuando nos referíamos a la parte FPS del juego, pero eso sí, no esperéis más que eso porque poca cosa hay más allá de estos tiroteos en el lado más de videojuego de Infinite.
A lo largo de las 12 horas que me ha llevado pasarme el juego en su modo de dificultad media (recomiendo encarecidamente empezar en difícil) el complejo mundo ideado por Irrational no encuentra un nivel de creatividad a la par en lo que se refiere en su vertiente más interactiva. El juego es muy lineal en todo momento, y solamente una pocas y mal introducidas misiones opcionales, consiguen que nos soltemos de los raíles de su guión de hierro. Por suerte, el guión está a la altura, y aunque tiene algún capítulo de relleno justo en la mitad del juego, la siempre activista actitud del estudio a la hora de narrar su historia, con esa gloriosa cámara en primera persona que jamás se despega de los ojos de Booker, hacen que esta apuesta por el guión gane la partida. Y no, no es solamente Elizabeth y sus deliciosas acciones pre-programadas, las que consiguen que el experimento salga bien, es más el mundo, el trasfondo y, de nuevo, la ambientación, las que logran que a base de curiosidad y sorpresa encontremos siempre un aliciente para seguir avanzando en la historia.
Se han creado grandes expectativas sobre lo mucho que el personaje de Elizabeth supondría para el medio, y sí que es verdad que probablemente estemos ante uno de los mejor trabajados que se han visto en un juego, pero no hay que olvidar que estamos hablando siempre en base a una serie de acciones contextualizadas, es decir, en base a un guión más que a una verdadera IA. Todavía hay mucho trabajo por delante hasta que tengamos ante nosotros un verdadero compañero, que se sienta vivo, que es lo que se nos ha intentado vender -a mi entender, erróneamente- a pesar de que Irrational ha dado un significativo paso adelante. Por encima de sus promesas, Bioshock Infinite es una reivindicación de la importancia de la historia en los videojuegos, y sobre todo de las posibilidades que tiene este medio a la hora de crear mundos imaginarios. Como decían los Beach Boys (una de las muchas sorpresas de la maravillosa BSO del juego) solo Dios sabe lo que nos depara el futuro. Amén.
Fuente eurogamer.es
No hay comentarios:
Publicar un comentario