13 de diciembre de 2014

Masacre / Deadpool Análisis


“Masacre” / “Deadpool”, probablemente el último juego relacionado con los superhéroes de Marvel que veamos en las consolas de esta generación, en concreto para PlayStation 3 y Xbox 360. Un juego desarrollado por High Moon Studios y distribuido por Activision con una campaña promocional bastante “alocada”, aunque relativamente discreta al no ser un videojuego al nivel de por ejemplo los últimos de Batman.

Lo curioso del juego es que se ha producido sin haber realmente una justificación como podría ser una película individual o algún evento destacado sobre el personaje, sorprendiendo sobre todo que hayan escogido a Masacre, que sí, tiene muchos fans en los cómics, pero hay que reconocer que no es el más comercial de todos, habiendo otros personajes de mayor tirón.

Pese a todo, desde la compañía decidieron apostar por él, consiguiendo lanzar un título de interés para los más fans, y es que como anunciaron desde un primer momento, el videojuego ha intentado ser lo más cercano a los cómics como es posible.

Una trama disparatada

El tono jocoso del juego se aprecia rápidamente en la propia trama del juego, en donde al romperse la cuarta barrera e interactuar el personaje de Deadpool con el jugador hace que incluso se bromee con la idea de que realmente es él el que ha ordenado realizar este juego, aunque sin tener muchas ganas de leer la historia que le han escrito, para estar más interesado en meterse en faena, y lo que es más importante según él, rodearse de chicas guapas. El que fuese escritor de los cómics del personaje, Daniel Way, escribe una historia en la que veremos como Masacre acaba aceptando una misión para asesinar a Chance White. Una tarea que lo acabará enfrentando a Mr. Siniestro.

Captura del videojuego Masacre / Deadpool (2013)

En realidad poca profundidad ofrece la trama, siendo la clásica historia de un villano (Siniestro) con un gran plan que podría acabar con el mundo tal y como lo conocemos, y un héroe, aunque este casi tal vez podríamos decir anti-héroe, que le para los pies.

Esta sencillez se ve perturbada por los inesperados giros o momentos que veremos durante nuestra aventura. Así, al abrir una puerta o entrar en una sala nos toparemos con una situación de los más estrambótica, como por ejemplo regresar a los míticos juegos de arcade de antaño, lo que sirve para romper el ritmo, tal vez demasiado monótono, del juego. Estas escenas pueden ser bien para desarrollar la historia, como simples puntos de inflexión que realmente no aportan nada más salvo conseguir esbozar una sonrisa en el jugador.
La básica y lineal jugabilidad

En buena medida este juego me recuerda al que se realizó con motivo de la película individual de Lobezno de 2009, el juego “X-Men Origins: Wolverine” desarrollado por Raven Software. Con una vista, en su mayoría, en tercera persona, el juego se sustenta sobre un básico sistema de combos y diversidad de armas, que iremos ganando a medida que matemos más y más. Si en el juego de Lobezno íbamos ganando, si no recuerdo mal, experiencia con la que incrementábamos los poderes, aquí vamos ganando dinero (bien matando bien encontrándolo por el escenario) para ir comprando nuevas armas y mejoras de las mismas (para esto será necesario además usar las armas, es decir, las mejoras se van desbloqueando para poder comprarlas a medida que usemos las armas). Si bien acabamos teniendo una diversidad de armas curiosa (cuatro armas principales para el combate cuerpo a cuerpo, cuatro armas a distancia y luego armamento explosivo arrojadizo), los combos que se nos permitirán hacer no revierten excesiva complejidad, lo que conlleva a que en buena medida el juego se convierta en un “machaca botones”, al menos se le ha integrado el sistema de “esquivar” tan característico de la saga de juegos Arkham de Batman.

Aunque la mayoría de las mejores van dirigidas a ese armamento, sigue existiendo un pequeño apartado de mejora del propio personaje. No obstante, estas actualizaciones pueden resultar puramente inservibles (salvo algunas) según nuestra forma de juego.

Este básico sistema de controles no se ve para nada mejorado por la dinámica del juego. Un mapa excesivamente lineal (no hay la más mínima opción de caminos alternativos) y carente de misterios (me he hartado de explorar mucho y no he encontrado ningún secreto que recuerde), con una variedad de básico poco extensa que puede provocar que muy pronto nos inunde cierta sensación de monotonía. Esta únicamente se ve dinamizada por unos mini-puzzles carentes de complejidad (como sería mover los brazos de los Centinelas) o esas escenas que como decimos son puramente inesperadas (como sería cuando se recrean los juegos de arcade de hace algunas décadas).


Más allá del modo campaña tampoco llegamos a disfrutar de más jugabilidad, y es que el modo desafío que se ofrece consiste (en la versión básica del juego, es decir sin contenidos adicionales) en rememorar algunas escenas del modo campaña en donde tenemos que eliminar a una serie de villanos contrarreloj.

En definitiva, bastante elemental, cayendo en los mismos errores que ya tuvo “X-Men Origins: Wolverine” en su día, aunque sin llegar a esa monotonía que tuvo el de Lobezno al enfrentarse reiteradamente a determinados enemigos que sólo se podían matar de cierta forma. El juego de Deadpool carece de los denominados Quick Time Event (QTE) e incluso de la clásica figura de gran villano al final de la fase, ya que realmente no hay fases.

Debo reconocer que al menos en PlayStation 3, que es la versión analizada, el juego luce excesivamente mejor en las imágenes promocionales que lo que realmente he podido comprobar jugando. El apartado gráfico no es uno de los puntos fuertes del título, y si bien es cierto que supera con creces al ya mencionado juego de Lobezno, sobre todo porque estas cinemática creadas con el propio motor del juego sí lucen mucho mejor, cuando estamos jugando, esta sensación, bajo mi percepción cae en bastante buena medida.

Es cierto es que el diseño de los personaje sí que está bastante cuidado, han sido bastante detallistas a este respecto, ofreciendo muy buenos aspectos de los personajes invitados, pero más allá de eso no creo que podamos alabar mucho más teniendo en cuenta la calidad de otros juegos que hay en el mercado.

Desde el punto de vista del sonido, no está doblado en español, y casi que mejor. La voz de Deadpool sí que es uno de los puntos fuertes, ya que son sus constantes bromas y comentarios los que dinamizan la experiencia, pudiendo escucharlas en inglés (no creo que en español se hubiese conseguido el mismo efecto) y leerlas en español con los subtítulos, para aquellos menos asiduos con la lengua extranjera.
Conclusión

Estamos en un juego de acción, básico en su planteamiento y sin grandes pretensiones que tiene como principal público objetivo los fans. El estar centrado en el personaje de Masacre, unido a que tampoco es un juego que vaya a ser recordado por su alta calidad, haciendo que el público general de juegos no vaya a disfrutar en demasía si se embarca en esta aventura.

Sí pasaran mejores horas los más fans del personaje que verán en este título una clara adaptación al mundo de las consolas, con constantes bromas al más puro estilo Deadpool envuelto en situaciones surrealistas. Eso sí, más vale no esperar que nos encontremos ante el juego definitivo de superhéroes, ya que en ese caso podríamos quedar muy defraudados. Aunque mejora algunos aspectos del juego de Lobezno, creo que el título de Spider-Man que tuvimos el año pasado era más completo en casi todos los sentidos.

En definitiva, un juego entretenido, que nos puede dar algunas horas de distracción, pero sólo recomendado para los fans del personaje.


LEGO Marvel Super Heroes Análisis


A mediados del mes de noviembre pasado se lanzó el videojuego “LEGO Marvel Super Heroes”, donde el universo LEGO volvía a invadir otra conocida franquicia (tras ya haberlo hecho por ejemplo con Batman, Star Wars o Indiana Jones). Le tocaba el turno a Marvel, creando así una singular asociación compuesta por Warner Bros. Interactive Entertainment, TT Games, LEGO Group y Marvel Entertainment.

En su propuesta, la desarrolladora TT Games opta por realizar una historia de proporciones épicas. Tal es así que a lo largo del juego se pueden desbloquear más de 100 personajes, que van desde superhéroes hasta supervillanos, ya que precisamente la historia del juego los acabará implicando a todos ellos, aunque no se puede decir que de una manera muy justificada.

Si tuviese que resumir brevemente el juego, diría que estamos ante un juego más de LEGO pero en el contexto de Marvel, con el lado positivo y el lado negativo que implica esta afirmación.

Partiendo de una historia sencilla con añadidos

Avanzaba antes que estamos ante una historia de grandes dimensiones, pero pese a ello, la historia en sí se basa en un planteamiento bastante sencillo.

Todo comienza cuando SHIELD y Iron Man van detrás de Silver Surfer, y en mitad de la “huída” del heraldo de Galactus, este es derribado por el Doctor Muerte, provocando que su tabla de surf quede fragmentada en lo que denominan “ladrillos cósmicos”. Unas piezas con un gran poder que el Doctor Muerte quiere tener en sus manos.

Para hacerse con estos ladrillos, Muerte se alía con Loki y monta una banda de villanos con la que ir tras cada una de esas piezas. Al saber esto, Nick Fury decide contactar con los diferentes superhéroes para intentar evitar que se lleve a cabo este maléfico plan.

Como podéis deducir, estamos ante una historia que acaba implicando a multitud de personaje, incluso a Galactus, a lo largo de destacadas localizaciones de los cómics (como el edificio Baxter de los Cuatro Fantásticos, Asgard o el Helitransporte de SHIELD). Por desgracia, no se ofree justificación alguna para la inclusión de tanto personaje, no cortándose a la hora de colocar a un nuevo personaje en mitad de la historia, sin detenerse ni un instante en comentar por qué esta el personaje en cuestión ahí.


El encontrarnos ante una historia más bien simple no se puede decir que pille a nadie por sorpresa, ya que los anteriores juegos LEGO no han venido destacando por la profundidad de sus tramas, sino por el enfoque esta ha tenido, y en esta ocasión estamos ante otra de esas situaciones. El humor es el elemento clave con el que juega en este título, dotando a todos los personajes, sea cual sea, de algún momento o situación cómica, hasta el más malvado de los malvados acaba teniendo algún gesto que nos hará esbozar alguna sonrisa. Esto se extiende también al desarrollo de la historia, en la que veremos que tendremos situaciones surrealistas de todo tipo.

No podemos pasar por alto lo presente que tiene esta historia al universo cinematográfico, pudiendo ver claras referencias a sucesos vistos en las películas estrenadas hasta el momento. La pregunta es, ¿nos están mandando pistas a lo que podríamos ver en el futuro? Desde luego el final apunta bastante.

Al margen de la historia, y como vía de extensión del juego, se ofrecen una serie de misiones adiciones que completar a medida que vamos pasándonos la historia. Al más puro estilo Grand Thef Auto, entre misión y misión, tendremos un momento de libertad de movimiento en la ciudad de Nueva York para completar una serie de desafíos que se ofrecen, que vas más allá de intentar volver a hacer las misiones ya hechas para completarlas al 100%. Entre esos desafíos están conseguir los ladrillos de oro, ganar carreras (porque controlamos superhéroes pero siguen pudiendo conducir coches) o completando “recados” que nos encarguen los ciudadanos. Señalar que en las misiones también hay subobjetivos que cumplir, que en general hace referencia a conseguir recoger todos los elementos, aunque también nos veremos en la situación de tener que rescatar a Stan Lee.

Jugabilidad entretenida pero sin novedades

La mecánica de este título viene a ser prácticamente la misma que la de anteriores juegos LEGO. Hay una elevada sencillez en los controles (los botones son los básicos) estando el toque de interés en los puzzles/acertijos que se nos irán presentando, teniendo aquí gran importancia las habilidades de cada personaje (no todos los superhéroes sirven para todo). Esto último nos obligará a que si queremos completar el juego al completo, tendremos que volver a pasarnoslo más adelante cuando tengamos desbloqueados a todos los personajes, ya que desde la primera misión veremos partes que no podremos completar por no tener aún desbloqueado a determinados personajes.


La simplicidad de los controles tiene su lado bueno y malo. El bueno, es que no nos tendremos que complicar demasiado con posibles combos y para ejecutar movimientos especiales; el malo, que la parte más complicada (y para muchos por tanto la más interesante) del juego la aporta únicamente los puzzles, que en generalmente son más bien sencillos. Por lo tanto, tenemos aquí un elemento clave que puede ocasionar que nos encante el juego (hay gustos para todos los colores) o bien que nos aburramos rápidamente.

Achacable también a esa sencillez tenemos que cuando manejamos personajes con la capacidad de vuelo (Thor, Iron Man, Johnny Storm…), el control continúa siendo tan excesivamente sencillo que hasta diría que es incómodo, no tanto por que sea difícil de manejar sino porque nos gustaría poder tener un mayor control. Igualmente criticable es el nulo control de la cámara que hay, el no poder cambiar el ángulo de visión (en especial en interiores), es un defecto al que nos tenemos que acabar acostumbrando.

Por último sobre la jugabilidad, señalar el cuidado con el que se han tratado a los diferentes personajes. Decía antes que no todos los superhéroes sirven para todo. Esto no se refiere sólo a que para determinados puzzles necesitemos a un personaje en específico, sino que también, como es lógico, para cada superhéroes se ha escogido una habilidad especial. Hay un botón que nos permitirá poner en acción esa habilidad. En unos casos será bastante simple, como en el caso de Bruce Banner que sirve para transformarse en Hulk y viceversa, y en otros algo más útil, como es defendernos con el escudo cuando estamos con el Capitán América.
Atractivo visualmente y sonido cuidado

Como juego enfocado especialmente al público infantil (que no quita que los más mayores no podamos disfrutar de él), el juego es altamente atractivo en su apartado estético. Rápidamente entran por los ojos sus colores vivos, y pese a que el juego no sea un derroche de calidad visual (los gráficos son bastante normalitos), el diseño de los escenarios y los personajes está más cuidado (todo lo que se puede con piezas de LEGO). Se han preocupado de dotar a los diferentes personajes de sus ropajes más identificativos, y de construir escenarios (sobre todo los interiores) con un alto nivel de detalle.

Este cuidado es también extensible al sonido, al estar completamente doblado en castellano (aunque no con las voces del cine) y con un hilo musical muy acorde con el tono del juego.
Conclusión

Como decía al comenzar el análisis, estamos ante un juego más de la saga LEGO, siendo requisito indispensable para poder disfrutar de “LEGO Marvel Super Heroes” el que nos guste esta mecánica de juego, ya que por muy fan de Marvel que seamos poco vamos a acabar divirtiéndonos si no nos atrae esta la mecánica de juego. Igualmente se puede decir en el sentido contrario, al ser Marvel el centro de la historia.

Aunque entretenido, no creo que estamos ante el juego perfecto, pues en nuestro desarrollo iremos viendo detalles que se podrían haber cuidado mucho más, como por ejemplo que Spider-Man parezca que se está colgando en muchas ocasiones de las nubes con su telaraña, o el caótico tutorial del juego. Esto último es algo muy curioso. Al comenzar el juego hay un sistema de tutorial para enseñarnos los movimientos básicos de los personajes, pero nada se nos cuenta sobre la dinámica de juego. Es decir, cómo se estructuran las misiones, qué hacer cuando gozamos de libertad de movimiento de la ciudad o ni siquiera qué debemos ir recogiendo/buscando por la ciudad, sin olvidar que el cómo cambiar de personaje una vez los hemos desbloqueado (para cuando no son los principales que te dan por el modo historia) es una incógnita que debe resolver el jugador por sí sólo. Algo que sorprende teniendo en cuenta que durante todo el juego sí hay una ayuda constante sobre qué camino debemos seguir o qué héroe usar en cada puzzle.

El juego me ha dejado cierto saber amargo. Se puede disfrutar del título, y como ya digo, sobre todo para los fans de LEGO, pero hay por determinados rasgos no estamos ante una experiencia de juego completa.


 

Injustice: Gods Among Us Analisis


Un mes justo después del lanzamiento del videojuego “Injustice: Gods Among Us” para Xbox 360, PlayStation 3 y Wii U, publicamos nuestro análisis de este juego de lucha en el que los creadores de Mortal Kombat recrean el universo de DC Cómics para el disfrute principalmente de sus fans, con el gran acierto de ser un juego también para los no fans de los cómics.

Intentamos no desvelar grandes spoilers, haciendo un repaso de lo que encontramos en el juego, para acabar con una breve valoración personal del título.

Modo individual

Al más puro estilo DC, se hace uso en este juego de las tan usadas realidades alternativas. Sin llegar a desvelar nada de la historia, por si alguno quiere disfrutar de ella, tan sólo diremos que superhéroes y villanos no tienen un bando claro, llegando a producirse alianzas un tanto descabelladas para los conocedores de los cómics.


Este modo historia se desarrollará a lo largo de 12 episodios, que nos colocará cada uno de ellos en la piel de un personaje diferente. De tal forma, el modo historia sólo lo podremos “disfrutar” con determinados personajes preestablecidos, con los que llegaremos a disputar unos 3-4 combates (aproximadamente) a medida que se nos va narrando la historia, que es puramente lineal (no caben posibilidades alternativas en caso de perder o ganar determinados enfrentamientos).

Hasta cinco niveles de dificultad hay en el modo historia: muy fácil, fácil, medio, difícil y muy difícil; estando por defecto en medio y debiendo cambiarlo en el mundo configuración antes de entrar en el modo historia (lo recalco porque curiosamente no te pide indicar qué dificultad al empezar el juego, sin duda algo poco habitual).

Lo que sí nos ofrecerá nada más empezar es realizar un tutorial donde se nos dará las indicaciones básicas de los controles. Una buena cantidad de información que puede asustar un poco al principio pero que no acaba siendo muy difícil de entender.

Cabe señalar que en el modo historia, la dinámica de los combates se ve enriquecida con algún mini-juego al puro estilo Quick Time Event (QTE) antes de algunos combates, que le dan cierto toque diferente al juego, sobre todo para no cansarnos de tanto combate uno tras otro y que pongamos el “modo automático” en nuestro cerebro.

El modo de un sólo jugador no se acaba con el modo historia, que hay que señalar sin embargo que es bastante breve (unas 5-6 horas). Además de poder disputar de combates simples contra la máquina o lo que han denominado Batalla, donde tendremos unas listas de personajes a los que enfrentarnos uno tras otro (siendo cada lista especial, por ejemplo en una luchamos sólo contra superhéroes, en otra vamos perdiendo vida constántemente, en otro nuestra vida no se regenera tras cada combate, etc.) tendremos los Laboratorios S.T.A.R., donde podremos llegar a realizar hasta 240 misiones repartidas entre los 24 personajes en principio disponibles. Misiones que tienen más de minijuego que de combate en sí. Algo que sin duda amplía la vida del juego en lo que a jugar en solitario se refiere.

Cabe recalcar por último del modo un jugador el entrenamiento, donde no sólo podremos repetir el tutorial, sino que tendremos un modo práctica altamente personalizable. Este está pensado puramente para prácticar, pudiendo decidir multitud de opciones sobre cómo queremos que actúe la máquina (que controla al otro personaje), si queremos que bloquee, si queremos que al levantarse ataque o si que simplemente no se mueva. Además de poder fijar vida infinita, que se nos muestre en pantalla el daño que le hacemos con cada ataque, o poder ver en pantalla de manera fija los pasos para realizar determinados combos para así poder practicar.
Los movimientos básicos y combos

El modo entrenamiento que hemos explicado es clave para conocer algo sobre lo que pivota todo el juego. Los combos o sucesión de movimientos y botones. Es cierto que más o menos son muy parecidos los combos entre los personajes, pero no sólo son siempre iguales sino que además que a veces un una sucesión de botones es un ataque cercano en un personaje, y esa misma sucesión de botones (o una muy parecida) es un ataque a distancia en otro personaje.

Como muestra de la variedad de combos que tendremos, decir que los movimientos los podemos clasificar de la siguiente forma:

Botones básicos y combos: tres de los cuatro botones básicos nos permitirán realizar lo que son los ataques más simples, es decir, ataques suaves, moderados y fuertes, existiendo la clásica combinación de estos para realizar un combo.
Movimientos especiales: Si los ataques básicos los combinamos con la cruceta de control (para la cual podemos usar la digital o la analógica) podremos realizar habilidades especiales (lo que antiguamente en la recreativas les llamábamos las magias), que ya sí son más características del superhéroe que estemos usando, por ejemplo usar el lazo de Wonder Woman, el superaliento de Superman o usar alguna construcción de Linterna Verde. Si además, le añadimos a esto el uso del gatillo derecho, podremos darle mayor “potencia” al ataque, aunque para ello deberemos atender a si tenemos suficiente energía en la barra de medidor (esta barra volveremos a comentarla más abajo).
Poder de personaje: el cuarto botón de la cruceta básica de botones (el círculo en la PS3 y la B en la Xbox) es el que activará una habilidad única de cada personaje. En la amplia mayoría se trata de un modo de escasos segundos durante los cuales por ejemplo nuestros movimientos serán más fuertes o más certeros. En algunos personajes, se trata de un ataque, sería el caso por ejemplo de Flecha Verde, siendo este botón el que usaremos para lanzar flechas, y haciendo la combinación con la cruceta de control podremos elegir qué tipo de flecha lanzar (por ejemplo congelante o eléctrica).
Supermovimiento: Hemos comentado antes la barra de medidor. Esta se irá rellenando a medida que combatamos, pudiendo en lugar en usarla para ampliar nuestros golpes, esperar hasta tenerla al completo y realizar un supermovimientos Este el gran combo de cada superhéroe, y se puede activar con dos combinaciones de botones, una más simple (activando los dos gatillos a la vez) y otra como una combinación de botones (supongo que para cuando jugamos con un amigo en la misma consola y no queremos que quede tan descarado lo que vamos a hacer). Al activarlo, empieza con un golpe que es decisivo. De encajarlo, se llevará a cabo por completo todo el combo, no pudiendo ya el enemigo hacer nada por evitarlo; pero de fallarlo, por ejemplo porque el rival esquive (saltando) o bloquee ese primer golpe, veremos como hemos gastado nuestra energía inútilmente. Y adelanto que jugando por Internet suele ocurrir más lo segundo que lo primero.
Rompenfrentamientos: es la tercera posibilidad de uso del medidor. Únicamente se puede usar una vez por combate, y obligatoriamente debe ser cuando nos encontramos en nuestra segunda barra de salud. Este se activa avanzando (hacia la izquierda o la derecha según en que lado estemos) y pulsando el gatillo derecho. Se activará de esta forma un minijuego. El que lo activa es el atacante, y el otro jugador pasa a ser el defensor. El juego es tan fácil como ver quién apuesta más de su barra de medidor (esta está dividida en cuatro partes), quien más apueste gana. ¿El premio? Si eres el atacante, un potente golpe hacia el adversario; si eres el defensor, recuperación de vida; todo ello en proporción a la cuantía de medidor apostada.

Como veis multitud de combinaciones de botones que pueden alarmar. Pero tranquilos. Con darle a botón Start se pondrá el combate en pausa y ahí podremos ver un resumen de los combos más importantes, y si luego nos vamos al apartado “Lista de movimientos” podremos verlos detallados. Todo siempre para el personaje que estemos usando, y orientado hacia el lado en el que estemos (si hay que hacer un cuarto de luna hacia delante, nos apunta hacia qué lado hay que hacerlo en función de la posición que tengamos en ese momento concreto).

Modo multijugador

Pasando ya al modo multijugador, es donde creo que está el verdadero aporte de este juego, y es que muchos son los fans que echaban de menos un juego exclusivo de personajes de superhéroes (ya que sí teníamos algo mezclando Street Fighter y Marvel o Mortal Kombat y DC).


La riqueza del juego queda de manifiesto además en la diversidad de modos multijugador que hay. Así podemos hablar de lo que nosotros llamaríamos un rey de pista (el modo RDLC), donde entraremos en una sala con un número reducido de opones de tal forma que quien gane se coloca en el primer puesto y disputará el siguiente enfrentamiento (y todos los sucesivos siempre que gane), y el que pierda, pasa al final de la lista a esperar hasta que le vuelva a tocar el turno e intente alzarse con el primer puesto. Este modo de juego tiene además la posibilidad de apostar puntos de experiencia por quien nosotros creemos que va a ganar el combate.

Similar al anterior es el modo Supervivente con la única diferente de que la vida de nuestro personaje, en caso de que ganemos, no se regenera para el siguiente combate que tengamos. El sistema de apuesta tampoco está activado para este modo.

La última opción de juego lo aporta un imposible de eliminar modo 1vs1, donde nos buscará un usuario de nuestro nivel, ofreciéndonos antes de aceptar el enfrentamiento unas breves estadísticas del oponente, tales como sus victorias, pérdidas, ping y lo que es más importantes, veces que ha abandonado. Información para clave para decidir si queremos disputar o no el enfrentamiento.

Contenidos extras

Puede que no sea el punto más rico de todo el juego, si bien encontramos interesantes contenidos extras. Eminentemente hablamos de concept arts de diseños alternativos de personajes para el juego, si bien en este menú, mediante un sistema de “monedas” que ganaremos a medida que juguemos podremos desbloquear algunos diseños alternativos para nuestros personajes que usarlos en los enfrentamientos.

Más allá de la consola


NetherRealm Studios ha querido ofrecer una experiencia que va más allá de nuestra Playstation 3 o Xbox 360 al lanzar de forma completamente gratuita para iPad, iPhone y/o iPod touch un juego que complementa a este título.



Una versión free-to-play de Injustice donde también se pueden realizar enfrentamientos entre personajes de DC, con la posibilidad además de conectar ambas versiones para desbloquear contenido entre ambas plataformas.

Sin duda una vía que encantará a muchos ante la posibilidad de jugar al título en cualquier momento siempre y cuando tengamos un terminal o dispositivo que pueda ejecutarlo, prologando aún más si cabe la experiencia de juego.
Una comunidad muy activa

Esto es un punto muy importante en los juegos de hoy en día, y no me estoy refiriendo a la comunidad de jugadores, que también lo es, sino a las acciones por parte de la propia desarrolladora del juego. En más de una ocasión hemos visto que se ha lanzado un juego, y prácticamente el estudio que hay detrás ha dejado al margen al instante el juego, no lanzando más parches correctores de errores hasta bastante tiempo después (si es que los lanzan, ya que hay algunos que directamente se olvidan de juego).

En lo que llevamos desde su lanzamiento, desde NetherRealm/Warner Bros se han mostrado muy activos, lanzado ya pack el primer DLC que añade a Lobo como personaje controlable, el segundo DLC a la vuelta de la esquina con Batgirl y multitud de aspectos alternativos, algunos gratis y otros de pago.

En muchas ocasiones no es que sea gran cosa lo que lancen, pero a los jugadores a veces nos gusta saber que siguen con cierto interés en el juego.
Perspectiva personal

Tras realizar un resumen de todo lo que podemos encontrar en este juego, cabe un último apartado para tratar desde un punto de vista más subjetivo este título esperado por muchos.

Uno de los puntos fuertes del juego para mi modo de ver es la historia. Es cierto, que tampoco es excesivamente novedosa, ya que no es la primera vez que DC juega con realidades alternativas a las que se ha llegado por un abrupto acontecimiento, pero han partido de un punto que muchos fans han deseado ver en numerosas ocasiones, como es que (SPOILER: seleccionar el texto para verlo) Superman pierda los papeles, volviéndose completamente loco (FIN SPOILER).

El modo de desarrollar la historia en el juego, poniéndonos en la piel de diferentes personajes para su desarrollo, es otro punto interesante, que dota de dinamismo al juego. Tal vez la única pena es que si no eres muy hábil con este tipo de juegos, cuando ya te estás haciendo con la forma de jugar con un determinado personaje, nos vemos con la sorpresa de que toca el momento de cambio. Punto de menor relevancia ante la diversidad de posibilidades de seguir jugando con el personaje que hay fuera del modo historia.

Por último en lo relativo a la historia, el hecho de que se pueda hacer algo corta. En prácticamente 5-6 horas se puede uno pasar el modo historia a dificultad normal. No llega así al punto de hacerse pesada en ningún momento, sino que incluso a algunos se les puede hacer algo breve, quedándose determinados aspectos en el tintero (algo que al menos cubre en parte los cómics que sacaron).

En lo que respecta a la jugabilidad, debo reconocer que hacía tiempo que no le metía mano a un juego de la saga Mortal Kombat (los desarrolladores de Injustice son los de la saga Mortal Kombat), y eso me ha afectado a que note una velocidad de juego vertiginosa. Movimientos rápidos, y la posibilidad de prácticamente concatenar combo tras combo, provocando que no te puedas despistar ni un segundo en los combates, y más si estamos en el modo multijugador.

El apartado gráfico tampoco es que se quede atrás. Sí, es cierto, no estamos ante un título innovador a este respecto, ni mucho menos, e incluso hay elementos en los segundos planos de los escenarios que gráficamente habría que pulir (esto se nota más en las escenas de cambio de mapa cuando un jugador empuja fuera del mapa a otro), pero tampoco es que podamos decir que las texturas dañen a la vista. Además, en el juego se han cuidado visualmente multitud de detalles a la hora de recibir los golpes del adversario.

Como conclusión, diría que es un juego que todo fan de los juegos de lucha debe tener, pero ante el que los fans de los cómics se verán en una tesitura. Por un lado, un nuevo juego de DC con la posibilidad de jugar con los principales personajes de los cómics, por otro, que es un juego de lucha, en los que si no se te dan muy bien no es que disfrutes en exceso. Elección más fácil para los fans de los cómics y que además gozan con juegos de lucha. Para estos últimos no creo que el juego les decepcione en absoluto.

6 de diciembre de 2014

Human Element, continúa la fiebre Zombie


Al fín Robotoki ha hecho pública la fecha de lanzamiento de su título de nueva generación basado en un mundo postapocalíptico zombie, llamado Human Element. Un trabajo que llevan a cuestas desde hace ya algunos años y que, según han comentado, tendremos disponible en noviembre de 2015 para PlayStation 4, Xbox One y PC.

Acompañando a este anuncio, la compañía ha publicado un video en el que podemos ver cómo se sentira el juego. No cabe duda de que será enormente trepidante y derrocharemos adrenalina entre el manejo de vehículos, acabar con los humanos que traten de matarnos y con sus cadáveres andantes.



El regreso de King´s Quest en vídeo


Tras un largo letargo, Sierra y The Odd Gentlemen nos traen el regreso de una de las sagas de aventuras gráficas más querida, King's Quest. En esta ocasión el título vendrá complentamente adaptado a la nueva generación, renovándose tanto en gráficos como en jugabilidad.
Aún tendremos que esperar a otoño de 2015 para ver más acerca de este regreso, pero la desarrolladora garantiza que se mantendrán fieles a la esencia King's Quest. No obstante, durante la The Game Awards 2014 han mostrado un vídeo para que vayamos abriendo boca.




Los chicos de Volition desvelan los privilegios de reserva de su próxima gran expansión, Saints Row: Gat Out of Hell


Los chicos de Volition acaban de desvelar los privilegios de reserva de su próxima gran expansión. Saints Row: Gat Out of Hell nos invitará a comprender el regreso del mítico Gat animándonos a descender al mismo infierno para rescatar a nuestro amigo y lugarteniente, como si de una obra de Alighieri se tratara, aunque eso sí, con el espíritu Volition de humor negro y acción desenfrenada.

Quienes reserven la expansión así como los que reserven el remaster del título para Playstation 4 y Xbox One, Saints Row IV: Re-Elected, contarán con el Devil's Workshop Pack, que incluirá un par de alas del color púrpura de los Saints y la calavera llameante de Yorick, que demuestra una vez más el amor de estos tíos por la literatura clásica al ser la fuente de poder de Shakespeare.

Saints Row Re-Elected incluirá la versión original del juego remasterizada con todos sus descargables y expansiones, incluídas las mencionadas Gat Out of Hell, el Devil's Workshop Pack y el DLC Plague of Frog, que nos permitirá atacar a nuestros enemigos con una bíblica lluvia de anfibios.


Resident Evil HD Remaster saldrá el 20 de enero


Capcom ha puesto fecha oficial de lanzamiento y precio al esperado Resident Evil HD Remaster, la remasterización en alta definición del clásico de terror de Playstation que a su vez ya fuera adaptado a GameCube. El videojuego se lanzará en PC, Xbox One y Xbox 360 el 20 de enero, y los usuarios de Playstation 3 y Playstation 4 tendrán que esperar al día siguiente, el 21 de enero. Su precio será de 19,90 euros.

Un precio más que competitivo para un juego más que interesante que, os recordamos, veremos en acción durante la Playstation Experience de éste fin de semana.


El nuevo Mass Effect podría ser más grande e invitar a la exploración


Shinobi 602, un infiltrado al que ya conocemos de sobra por adelantar informaciones confidenciales verícidicas acerca de varios títulos triple A, ha vuelto a la carga, esta vez con datos más que interesantes acerca del nuevo capítulo de Mass Effect. Con Dragon Age Inquisition ya a la venta y los chicos de Bioware trabajando a toda pastilla en lo nuevo de su archiconocida Space-Ópera, Shinobi 602 augura a través de los foros de NeoGaf que van a seguir la estela marcada por Inquisition apostando por un juego más abierto que sus predecesores con un impresionante número de planetas por explorar en un título de 'escala épica'.

Mass Effect, el primero, y sus mundos por descubrir pero hechos correctamente: Con fuerte exploración, sentimiento de descubrimiento, áreas únicas y de gran belleza... Muchas grandes adiciones a la fórmula"


Fuente mundogamers.com

Street Fighter V se hace realidad en PlayStation 4 y PC


Street Fighter V existe. Confirmado para PlayStation 4 y PC en una fecha todavía por determinar y prácticamente, para qué engañarnos, todo por determinar. Aquí la noticia es que la quinta parte de Street Fighter ya no es que esté en desarrollo, es que por fin se ha mostrado, y queda que durante los próximos días se vaya desvelando nueva información que ayude al usuario y al fanático de la franquicia a desvelar la maraña de suposiciones que apenas se ha creado en un par de horas desde que Capcom confirmarse la noticia. Probablemente, y si el resto de juegos que veremos hoy le dejan, una de las últimas noticias importantes de 2014.

Las fechas son simples: PlayStation Experience este fin de semana y Capcom Cup a finales de mes, son los dos eventos en los que Capcom debe informar a sus usuarios de lo que pretende hacer con el nuevo y esperado episodio de la franquicia. La apuesta por el sistema de nueva generación de Sony es una muy buena noticia para el software y público, ya que los de Osaka no se van a ver coartados, tecnológicamente hablando, como si lo va a estar Netherrealm o Arc Sytem Works lanzando juegos transgeneracionales en diferentes formatos, pero todavía queda mucho por preguntarse.



La Capcom Cup, el evento más importante del competitivo de Street Fighter a finales de año

¿Qué podemos esperar del modelo de negocio? ¿Qué ha aprendido Capcom tras Street Fighter X Tekken? ¿Es descabellado pensar en un formato free to play para la quinta entrega de la franquicia? Viendo los pinitos de la empresa con Deep Down y el rumbo tomado por muchos grandes nombres del género (Tekken, Dead or Alive, Soul Calibur o Killer Instinct) yo no iría descartando nada todavía. Por seguridad, prefiero que sea un lanzamiento normal y que Capcom haga lo que tenga que hacer con sus actualizaciones en el futuro, pero si el modelo va a ser similar al de Killer Instinct, en mi caso, lo estudiaría detenidamente.

El tráiler, que todavía no ha sido colgado por Capcom en la red y está desapareciendo de YouTube a marchas forzadas, se centra en la comunidad de jugadores. Un homenaje a los que más disfrutamos de la lucha que en su momento ni habríamos soñado. Esa forma de presentar la obra debería servir para imaginar por dónde tirará la desarrolladora con el nuevo juego, y si tiene en mente al jugador más fiel, irá por el buen camino. Si le añade herramientas al novato para que disfrute, estupendo, pero el camino a seguir es el marcado por sus últimos tres juegos de lucha (Street Fighter 4, Marvel VS. Capcom 3 y Street Fighter X Tekken), mejor que no se compliquen mucho.

Con el presente acontecimiento me ha resultado inevitable recordar la recepción de Street Fighter IV en su momento: la gente convirtió en chiste al videojuego cuando vieron las primeras imágenes. Ni qué decir que esas risas acabó con ridículo espantoso por cada uno de los que se atrevieron a enjuiciar un producto por tres o cuatro imágenes: la circunstancia ahora es inversamente proporcional. Yo propongo cautela, mejor esperar a que la desarrolladora muestre más del videojuego y entonces lancemos las campanas al vuelo. ¿Qué el diseño de Ryu y Chun-Li parece más que correcto? Sin lugar a dudas, de hecho, hay una clara diferencia con respecto a los diseños de la cuarta parte. Me parece más que bien.



Momento épico para cualquier fan de la lucha

El presente acontecimiento, además, no hace más que dejar claro que la consola de nueva generación para juegos de lucha es PlayStation 4. Hay quien especula con la posibilidad de que la exclusiva sea japonesa, como ya ha sucedido en otros juegos en la ínsula oriental, tocará esperar una respuesta oficial de Capcom. Lo que es seguro es que con los datos oficiales que tenemos ahora mismo sobre la mesa, la realidad se cuenta por Guilty Gear Xrd y Street Fighter V para una y un (magnífico) Killer Instinct para la otra. Que me perdone Jago y compañía, pero entre sus tatuajes o la dupla de Sol Badguy y Ryu, tengo mi respuesta clara.

El fighting en PlayStation 4 supone un ahorro para los más fanáticos del género: ¿Sabéis cuál es la única marca de hardware que ha delegado en las desarrolladoras la compatibilidad de los arcade sticks en lugar de negarla directamente? En efecto: Sony. Ahora depende de Capcom que nuestros Tournament Edition puedan funcionar en PlayStation 4. Dios quiera que no se les ocurra meter un séptimo e inesperado botón a la nueva entrega, para gozo y disfrute de Mad Catz y horror y descontento de los usuarios de todo el mundo. Lo dicho: mejor esperar.

Último punto: ¿Dónde está esa gente que lamentó amargamente la exclusividad del nuevo Tomb Raider en Xbox One? ¿Han amenazado de muerte a Ono y compañía por la exclusividad? ¿Es más exclusivo Street Fighter V que Titanfall, al que se le negó su categoría por salir en PC? La batalla generacional es tierna y puede ser interesante, pero el doble rasero de usuarios y medios asusta a veces. Rise up.


Al creador de Smash Bros le pierden las formas


Los genios tienen un carácter difícil, dicen, y Masahiro Sakurai no está exento ni de genialidad ni de carácter, por lo que parece. Marcando el final de esta etapa con el lanzamiento de Super Smash Bros. for Wii U en Japón como el último paso del desarrollo de este gran proyecto en dos versiones, se termina también la imagen del día que nos iba regalando a través de la web oficial del juego y Miiverse, y termina con un mensaje que evidencia su descontento por todo lo acontecido durante este año y medio.

La imagen del día ha estado ahí desde el E3 2013, y me gustaría cerrar esta serie hoy. Un total de 384 posts y más o menos 500 imágenes han sido publicadas, y hay más imágenes si contamos las que he posteado para diferentes regiones.

La intención original de la imagen del día era compartir una imagen diaria del juego durante el desarrollo, algo interno de la compañía. Comenzó como un pequeño bonus para el equipo. Pero una vez que empezamos a compartir imágenes con el público, se convirtió en un proceso mucho más duro. Teníamos que tener mucho cuidado con escoger las imágenes apropiadas mientras manteníamos un calendario constante independientemente de lo ocupados que estuviésemos, todo mientras alguna gente sólo quería nueva información de mis publicaciones.

Es genial poder quitarme un peso de encima por fin. Pero hemos prometido crear a Mewtwo como personaje jugable, así que no me puedo relajar demasiado aún. ¡Espero que estéis ansiosos por ver a Mewtwo uniéndose a la batalla!

Y ni un 'Gracias'. A Masahiro Sakurai se le han ido un poco las formas y ha sido todo lo descortés que podría ser un japonés (obviando a Hideki Kamiya o Tomonobu Itagaki) al ser tan insistente con lo duro y poco agradecido que ha sido su trabajo. No es una actitud tan digna de Nintendo como se esperaba, pero puede que ya no le queden ganas después del esfuerzo titánico realizado durante estos últimos años, más de ese año y medio viendo que tras terminar con Kid Icarus: Uprising prácticamente no hubo tregua y la situación de Nintendo requería que Smash llegase cuanto antes, con el extra de la 'fantástica' idea de Iwata de lanzar ambas versiones de Smash, compatibles y simultáneas.

Tiene todos los motivos del mundo para ser descortés, por supuesto, teniendo en cuenta la presión del desarrollo y lo difícil que debe ser aguantar constantemente a fans pidiendo que metan a Ridley, Goku, Harry Potter, Crash Bandicoot o Barack Obama como newcomers. Tiene todo el derecho del mundo a estar exhausto, trabajando a destajo y encargándose de prácticamente todo lo que concierne al importante equilibrio de personajes. De 51 personajes, nada menos.

También es comprensible que no tenga en mente hacer un nuevo Smash Bros. nunca más, es algo que ya pensó durante Melee y Brawl. Pero entre todo esto y que asegura que no ve a nadie más haciéndose cargo de un juego así y dándole todo el valor que sólo el propio Sakurai es capaz de darle, (por muy cierto que sea) su actitud deja un poco que desear.

Masahiro Sakurai tenía 22 años cuando su primera gran creación, Kirby, llegó al mercado, y apenas los 30 recién cumplidos cuando nos volvió locos con Super Smash Bros. Melee. Y es una pena que a sus 44 casi recién cumplidos esté tan quemado, pero esperemos que esto no signifique que dejará de hacer juegos. Alguien con una visión tan especial de lo que ha de ser un videojuego, alguien capaz de darnos el mismo Super Smash Bros., Meteos o Kid Icarus: Uprising, no se puede echar a perder así como así.

De todos modos, lo que no se echará a perder será la propia saga Super Smash Bros. Si Masahiro Sakurai no quiere continuar haciéndolos, será la propia Nintendo la que elija a alguien más para ello, que en eso de delegar sus grandes sagas ya se están haciendo unos expertos.


Nintendo 64, siempre a la sombra de PlayStation

Nintendo es una empresa que ha cometido muchos fallos en el desarollo de su mercado, eso no vamos a negarlo a estas alturas. Los últimos errores son evidentes: Wii U no ha vendido bien hasta hace poco porque Nintendo sigue obviando el apoyo de third parties y 3DS empezó mal porque era demasiado cara, motivo por el cual, 100 euros más barata, empezó a venderse como churros. Pero podemos remontarnos al pasado y ver ejemplos similares. Por ejemplo, ¿por qué Nintendo 64 no adoptó el CD pese a las claras ventajas del formato?

Las explicaciones ya dan un poco igual, pues el resultado fue demoledor: tener CD dio a PlayStation alas, no solo por la facilidad para piratearla (que seguro es un factor a tener en cuenta en por qué triunfó tanto en España), sino porque permitía, aún siendo menos potente que Nintendo 64, mejor sonido, juegos más largos y grandes y texturas de mayor resolución. Sí, Nintendo 64 podía mejor con el 3D, ¿pero y qué?

Aún así, hay que alabar Nintendo 64 como una consola revolucionaria. PlayStation tendrá a Final Fantasy VII, Castlevania: Symphony of the Night, Metal Gear Solid y un montón más de juegos fundamentales, pero Nintendo 64 introdujo el stick analógico al mundo de las consolas (cosa que Sony copió después) y nos dio juegos que aún hoy se tienen en cuenta como referentes insuperables: Super Mario 64, The Legend of Zelda Ocarina of Time, Golden Eye. Cada uno definió el camino a seguir de sus géneros durante los siguientes años y, sin embargo, parecen estar a la sombra de los juegos de PlayStation.

No estoy diciendo que los de PSX sean peores, ojo. Tampoco que sean mejores, simplemente que su influencia está mucho más reconocida que la de otros juegos de Nintendo 64 porque esta no fue tan popular en la época. Sin duda, este es uno de los grandes triunfos de un vencedor: hacer que los grandes méritos de un vencido no sean tal cosa, hasta el punto de que muchas de las ideas que tuvo Nintendo en su consola parecen haber sido creadas en la contrincante, como el tema de los sticks analógicos.

Reconozco que este pequeño post es una rabieta en defensa de la consola que yo tuve de niño, y no hay nada malo en ello, pues puedo ver en perspectiva lo que hoy vemos tan claro todos: Nintendo comenzó su camino como consola de soporte desde el momento en que nació PlayStation y empezó a comerse con un mercado que estaba cambiando para siempre y que necesitaba otro estandarte. Que PlayStation cumpla 20 años no solo determina la llegada de Sony al mundo de la consolas, también marca el momento en el que la Nintendo que ahora conocemos todos se empezó a gestar.
 


Viva el Mando Pro de Wii U


Ya he hablado de lo mucho que me gusta el mando de Game Cube, así que no tengo que insistir en lo muy bien que trabaja Nintendo con los mandos. Es la compañía que mejor plantea y ejecuta lo que tiene que ser un controlador, y quienes me vayáis a negar esto poniendo el mando de Wii, por favor: no. Hasta el GamePad, que creo que es su peor idea a día de hoy es un gran mando, pero poco tiene que hacer al lado del mando Pro de Wii U, el mejor mando de esta 'generación', al menos como idea.

Echad un vistazo al aspecto del mando. En serio, hacedlo.

Extraño, ¿verdad? Eso mismo pensé yo cuando lo vi por primera vez y lo seguí pensado hasta que un día lo probé. Y madre mía, que gustazo para las manos. No podía creerme lo bien que había solucionado Nintendo la discusión que siempre suele tenerse entre los defensores de los mandos de PlayStation y de Xbox sobre los sticks analógicos. Porque, queridos amigos, por ironías de la vida, Nintendo ha hecho el mejor mando para FPS que jamás yo haya probado. Y eso que es una compañía que no tiene por norma FPS en sus juegos.

Los dos sticks gemelos es lo que más me gusta del mando de PlayStation, pero es verdad que es más cómoda la posición de los sticks de Xbox 360. ¿Por qué no juntar ambas ideas para crear el mando definitivo? Lo teníamos delante de nuestras narices y ni Xbox One ni PS4 apostaron por ello.

Y no penséis que funciona bien solo para FPS. Me compré, por fin, el mando Pro de Wii U para jugar como dios manda a Bayonetta y Bayonetta 2 y la verdad es que no he pensado en ningún momento que la posición más baja de los botones YXBA fuera más incómoda o peor que cuando uso un mando que los tiene arriba. Supongo que es parte de la gracia del mando, que tiene un tamaño adecuado, que se ajusta bien a la mano y que usándolo con el pulgar un poco más arriba o un poco más abajo funciona igual de bien.

Es lo natural que resulta la posición de las manos lo que al final hace mejor, para mi, este mando. Su único defecto es que los gatillos no son tal, sino que son botones con forma de gatillo, no tienen recorrido; y que se carga, por alguna razón, con un cable mini USB y no micro USB (el que se usa para los móviles); pero aún así, me estoy planteando muy seriamente usarlo para jugar en PC, aunque sea más incómodo por tener que usar un software para terceros.

Ah, y una última cosa bastante importante: la batería dura 50 horas. De reloj.

Fuente mundogamers.com