6 de diciembre de 2014

Street Fighter V se hace realidad en PlayStation 4 y PC


Street Fighter V existe. Confirmado para PlayStation 4 y PC en una fecha todavía por determinar y prácticamente, para qué engañarnos, todo por determinar. Aquí la noticia es que la quinta parte de Street Fighter ya no es que esté en desarrollo, es que por fin se ha mostrado, y queda que durante los próximos días se vaya desvelando nueva información que ayude al usuario y al fanático de la franquicia a desvelar la maraña de suposiciones que apenas se ha creado en un par de horas desde que Capcom confirmarse la noticia. Probablemente, y si el resto de juegos que veremos hoy le dejan, una de las últimas noticias importantes de 2014.

Las fechas son simples: PlayStation Experience este fin de semana y Capcom Cup a finales de mes, son los dos eventos en los que Capcom debe informar a sus usuarios de lo que pretende hacer con el nuevo y esperado episodio de la franquicia. La apuesta por el sistema de nueva generación de Sony es una muy buena noticia para el software y público, ya que los de Osaka no se van a ver coartados, tecnológicamente hablando, como si lo va a estar Netherrealm o Arc Sytem Works lanzando juegos transgeneracionales en diferentes formatos, pero todavía queda mucho por preguntarse.



La Capcom Cup, el evento más importante del competitivo de Street Fighter a finales de año

¿Qué podemos esperar del modelo de negocio? ¿Qué ha aprendido Capcom tras Street Fighter X Tekken? ¿Es descabellado pensar en un formato free to play para la quinta entrega de la franquicia? Viendo los pinitos de la empresa con Deep Down y el rumbo tomado por muchos grandes nombres del género (Tekken, Dead or Alive, Soul Calibur o Killer Instinct) yo no iría descartando nada todavía. Por seguridad, prefiero que sea un lanzamiento normal y que Capcom haga lo que tenga que hacer con sus actualizaciones en el futuro, pero si el modelo va a ser similar al de Killer Instinct, en mi caso, lo estudiaría detenidamente.

El tráiler, que todavía no ha sido colgado por Capcom en la red y está desapareciendo de YouTube a marchas forzadas, se centra en la comunidad de jugadores. Un homenaje a los que más disfrutamos de la lucha que en su momento ni habríamos soñado. Esa forma de presentar la obra debería servir para imaginar por dónde tirará la desarrolladora con el nuevo juego, y si tiene en mente al jugador más fiel, irá por el buen camino. Si le añade herramientas al novato para que disfrute, estupendo, pero el camino a seguir es el marcado por sus últimos tres juegos de lucha (Street Fighter 4, Marvel VS. Capcom 3 y Street Fighter X Tekken), mejor que no se compliquen mucho.

Con el presente acontecimiento me ha resultado inevitable recordar la recepción de Street Fighter IV en su momento: la gente convirtió en chiste al videojuego cuando vieron las primeras imágenes. Ni qué decir que esas risas acabó con ridículo espantoso por cada uno de los que se atrevieron a enjuiciar un producto por tres o cuatro imágenes: la circunstancia ahora es inversamente proporcional. Yo propongo cautela, mejor esperar a que la desarrolladora muestre más del videojuego y entonces lancemos las campanas al vuelo. ¿Qué el diseño de Ryu y Chun-Li parece más que correcto? Sin lugar a dudas, de hecho, hay una clara diferencia con respecto a los diseños de la cuarta parte. Me parece más que bien.



Momento épico para cualquier fan de la lucha

El presente acontecimiento, además, no hace más que dejar claro que la consola de nueva generación para juegos de lucha es PlayStation 4. Hay quien especula con la posibilidad de que la exclusiva sea japonesa, como ya ha sucedido en otros juegos en la ínsula oriental, tocará esperar una respuesta oficial de Capcom. Lo que es seguro es que con los datos oficiales que tenemos ahora mismo sobre la mesa, la realidad se cuenta por Guilty Gear Xrd y Street Fighter V para una y un (magnífico) Killer Instinct para la otra. Que me perdone Jago y compañía, pero entre sus tatuajes o la dupla de Sol Badguy y Ryu, tengo mi respuesta clara.

El fighting en PlayStation 4 supone un ahorro para los más fanáticos del género: ¿Sabéis cuál es la única marca de hardware que ha delegado en las desarrolladoras la compatibilidad de los arcade sticks en lugar de negarla directamente? En efecto: Sony. Ahora depende de Capcom que nuestros Tournament Edition puedan funcionar en PlayStation 4. Dios quiera que no se les ocurra meter un séptimo e inesperado botón a la nueva entrega, para gozo y disfrute de Mad Catz y horror y descontento de los usuarios de todo el mundo. Lo dicho: mejor esperar.

Último punto: ¿Dónde está esa gente que lamentó amargamente la exclusividad del nuevo Tomb Raider en Xbox One? ¿Han amenazado de muerte a Ono y compañía por la exclusividad? ¿Es más exclusivo Street Fighter V que Titanfall, al que se le negó su categoría por salir en PC? La batalla generacional es tierna y puede ser interesante, pero el doble rasero de usuarios y medios asusta a veces. Rise up.


Al creador de Smash Bros le pierden las formas


Los genios tienen un carácter difícil, dicen, y Masahiro Sakurai no está exento ni de genialidad ni de carácter, por lo que parece. Marcando el final de esta etapa con el lanzamiento de Super Smash Bros. for Wii U en Japón como el último paso del desarrollo de este gran proyecto en dos versiones, se termina también la imagen del día que nos iba regalando a través de la web oficial del juego y Miiverse, y termina con un mensaje que evidencia su descontento por todo lo acontecido durante este año y medio.

La imagen del día ha estado ahí desde el E3 2013, y me gustaría cerrar esta serie hoy. Un total de 384 posts y más o menos 500 imágenes han sido publicadas, y hay más imágenes si contamos las que he posteado para diferentes regiones.

La intención original de la imagen del día era compartir una imagen diaria del juego durante el desarrollo, algo interno de la compañía. Comenzó como un pequeño bonus para el equipo. Pero una vez que empezamos a compartir imágenes con el público, se convirtió en un proceso mucho más duro. Teníamos que tener mucho cuidado con escoger las imágenes apropiadas mientras manteníamos un calendario constante independientemente de lo ocupados que estuviésemos, todo mientras alguna gente sólo quería nueva información de mis publicaciones.

Es genial poder quitarme un peso de encima por fin. Pero hemos prometido crear a Mewtwo como personaje jugable, así que no me puedo relajar demasiado aún. ¡Espero que estéis ansiosos por ver a Mewtwo uniéndose a la batalla!

Y ni un 'Gracias'. A Masahiro Sakurai se le han ido un poco las formas y ha sido todo lo descortés que podría ser un japonés (obviando a Hideki Kamiya o Tomonobu Itagaki) al ser tan insistente con lo duro y poco agradecido que ha sido su trabajo. No es una actitud tan digna de Nintendo como se esperaba, pero puede que ya no le queden ganas después del esfuerzo titánico realizado durante estos últimos años, más de ese año y medio viendo que tras terminar con Kid Icarus: Uprising prácticamente no hubo tregua y la situación de Nintendo requería que Smash llegase cuanto antes, con el extra de la 'fantástica' idea de Iwata de lanzar ambas versiones de Smash, compatibles y simultáneas.

Tiene todos los motivos del mundo para ser descortés, por supuesto, teniendo en cuenta la presión del desarrollo y lo difícil que debe ser aguantar constantemente a fans pidiendo que metan a Ridley, Goku, Harry Potter, Crash Bandicoot o Barack Obama como newcomers. Tiene todo el derecho del mundo a estar exhausto, trabajando a destajo y encargándose de prácticamente todo lo que concierne al importante equilibrio de personajes. De 51 personajes, nada menos.

También es comprensible que no tenga en mente hacer un nuevo Smash Bros. nunca más, es algo que ya pensó durante Melee y Brawl. Pero entre todo esto y que asegura que no ve a nadie más haciéndose cargo de un juego así y dándole todo el valor que sólo el propio Sakurai es capaz de darle, (por muy cierto que sea) su actitud deja un poco que desear.

Masahiro Sakurai tenía 22 años cuando su primera gran creación, Kirby, llegó al mercado, y apenas los 30 recién cumplidos cuando nos volvió locos con Super Smash Bros. Melee. Y es una pena que a sus 44 casi recién cumplidos esté tan quemado, pero esperemos que esto no signifique que dejará de hacer juegos. Alguien con una visión tan especial de lo que ha de ser un videojuego, alguien capaz de darnos el mismo Super Smash Bros., Meteos o Kid Icarus: Uprising, no se puede echar a perder así como así.

De todos modos, lo que no se echará a perder será la propia saga Super Smash Bros. Si Masahiro Sakurai no quiere continuar haciéndolos, será la propia Nintendo la que elija a alguien más para ello, que en eso de delegar sus grandes sagas ya se están haciendo unos expertos.


Nintendo 64, siempre a la sombra de PlayStation

Nintendo es una empresa que ha cometido muchos fallos en el desarollo de su mercado, eso no vamos a negarlo a estas alturas. Los últimos errores son evidentes: Wii U no ha vendido bien hasta hace poco porque Nintendo sigue obviando el apoyo de third parties y 3DS empezó mal porque era demasiado cara, motivo por el cual, 100 euros más barata, empezó a venderse como churros. Pero podemos remontarnos al pasado y ver ejemplos similares. Por ejemplo, ¿por qué Nintendo 64 no adoptó el CD pese a las claras ventajas del formato?

Las explicaciones ya dan un poco igual, pues el resultado fue demoledor: tener CD dio a PlayStation alas, no solo por la facilidad para piratearla (que seguro es un factor a tener en cuenta en por qué triunfó tanto en España), sino porque permitía, aún siendo menos potente que Nintendo 64, mejor sonido, juegos más largos y grandes y texturas de mayor resolución. Sí, Nintendo 64 podía mejor con el 3D, ¿pero y qué?

Aún así, hay que alabar Nintendo 64 como una consola revolucionaria. PlayStation tendrá a Final Fantasy VII, Castlevania: Symphony of the Night, Metal Gear Solid y un montón más de juegos fundamentales, pero Nintendo 64 introdujo el stick analógico al mundo de las consolas (cosa que Sony copió después) y nos dio juegos que aún hoy se tienen en cuenta como referentes insuperables: Super Mario 64, The Legend of Zelda Ocarina of Time, Golden Eye. Cada uno definió el camino a seguir de sus géneros durante los siguientes años y, sin embargo, parecen estar a la sombra de los juegos de PlayStation.

No estoy diciendo que los de PSX sean peores, ojo. Tampoco que sean mejores, simplemente que su influencia está mucho más reconocida que la de otros juegos de Nintendo 64 porque esta no fue tan popular en la época. Sin duda, este es uno de los grandes triunfos de un vencedor: hacer que los grandes méritos de un vencido no sean tal cosa, hasta el punto de que muchas de las ideas que tuvo Nintendo en su consola parecen haber sido creadas en la contrincante, como el tema de los sticks analógicos.

Reconozco que este pequeño post es una rabieta en defensa de la consola que yo tuve de niño, y no hay nada malo en ello, pues puedo ver en perspectiva lo que hoy vemos tan claro todos: Nintendo comenzó su camino como consola de soporte desde el momento en que nació PlayStation y empezó a comerse con un mercado que estaba cambiando para siempre y que necesitaba otro estandarte. Que PlayStation cumpla 20 años no solo determina la llegada de Sony al mundo de la consolas, también marca el momento en el que la Nintendo que ahora conocemos todos se empezó a gestar.
 


Viva el Mando Pro de Wii U


Ya he hablado de lo mucho que me gusta el mando de Game Cube, así que no tengo que insistir en lo muy bien que trabaja Nintendo con los mandos. Es la compañía que mejor plantea y ejecuta lo que tiene que ser un controlador, y quienes me vayáis a negar esto poniendo el mando de Wii, por favor: no. Hasta el GamePad, que creo que es su peor idea a día de hoy es un gran mando, pero poco tiene que hacer al lado del mando Pro de Wii U, el mejor mando de esta 'generación', al menos como idea.

Echad un vistazo al aspecto del mando. En serio, hacedlo.

Extraño, ¿verdad? Eso mismo pensé yo cuando lo vi por primera vez y lo seguí pensado hasta que un día lo probé. Y madre mía, que gustazo para las manos. No podía creerme lo bien que había solucionado Nintendo la discusión que siempre suele tenerse entre los defensores de los mandos de PlayStation y de Xbox sobre los sticks analógicos. Porque, queridos amigos, por ironías de la vida, Nintendo ha hecho el mejor mando para FPS que jamás yo haya probado. Y eso que es una compañía que no tiene por norma FPS en sus juegos.

Los dos sticks gemelos es lo que más me gusta del mando de PlayStation, pero es verdad que es más cómoda la posición de los sticks de Xbox 360. ¿Por qué no juntar ambas ideas para crear el mando definitivo? Lo teníamos delante de nuestras narices y ni Xbox One ni PS4 apostaron por ello.

Y no penséis que funciona bien solo para FPS. Me compré, por fin, el mando Pro de Wii U para jugar como dios manda a Bayonetta y Bayonetta 2 y la verdad es que no he pensado en ningún momento que la posición más baja de los botones YXBA fuera más incómoda o peor que cuando uso un mando que los tiene arriba. Supongo que es parte de la gracia del mando, que tiene un tamaño adecuado, que se ajusta bien a la mano y que usándolo con el pulgar un poco más arriba o un poco más abajo funciona igual de bien.

Es lo natural que resulta la posición de las manos lo que al final hace mejor, para mi, este mando. Su único defecto es que los gatillos no son tal, sino que son botones con forma de gatillo, no tienen recorrido; y que se carga, por alguna razón, con un cable mini USB y no micro USB (el que se usa para los móviles); pero aún así, me estoy planteando muy seriamente usarlo para jugar en PC, aunque sea más incómodo por tener que usar un software para terceros.

Ah, y una última cosa bastante importante: la batería dura 50 horas. De reloj.

Fuente mundogamers.com

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