1 de septiembre de 2011

Análisis de Mario vs Donkey Kong: Megalio en Miniland para DS



Nintendo ha querido modernizar un clásico del mundo de los videojuego con la que podría denominarse 2ª parte de Mario vs Donkey Kong, ya que repite historia, pero moderniza el planteamiento sin llegar a lograr algo digno de mención.

La historia comienza cuando Mario y Pauline están inaugurando Minilandia, un parque de atracciones temático de Mario con regalos de mini Paulines para los 100 primeros clientes. Donkey Kong, al enterarse de la oferta, corre raudo y veloz pero llega el 101, con lo que se queda sin muñeca. Cabreado, decide tener su propia muñeca a escala real y rapta a Pauline.
Mario, una vez más, deberá rescatarla, pero esta vez contara con la ayuda de los mini Marios, unos robots de aspecto de Mario que deberemos ir guiando para que lleguen a la salida de cada fase y usarlos contra Donkey en las fases finales.

En cada escenario nos encontraremos un mapeado con remaches en los salientes y plataformas conectadas a estos remaches.
Si apretamos los remaches las plataformas desaparecen y se nos quedan en reserva para poder ponerlos en otro remache deslizando el stilus. De esta forma, deberemos re-usar plataformas y demás objetos que est´n por la pantalla para que los mini Marios lleguen sanos y salvos a la puerta que los conducirá al siguiente nivel.

Durante todo este proceso habrá un tiempo limitado para llevar a nuestros mini Marios a la puerta de salida, pero en cuanto el primero de los pequeñines llegue, se activará un reloj, durante un corto periodo de tiempo para que el siguiente de los robots llegue a dicha puerta. De no hacerlo la partida se acaba y deberemos empezar de nuevo la pantalla.



Con un total de 8 fases y 10 pantallas por fase, sin contar la fase extra que podremos acceder según monedas obtenidas, asegura bastantes horas de juego. Cada 3 fases aparecerá una fase distinta que normalmente son de 2 tipos: Multipuerta y puertas con candados.

Las fases Multipuerta se basan en guiar varios mini robots de personajes y colores distintos a la vez para que cada uno llegue a la puerta de su color.
Las fases de puerta con candado son igual que una fase normal, con la particularidad que uno de los mini Marios deberá llevar la llave a la puerta primero para que el resto pueda salir.

Durante todas las fases podremos recoger cartas con letras que forman la palabra: MINILAND y monedas especiales que todas ellas nos darán acceso a las fases bonus y a nuevas opciones en la modalidad de creación de escenarios.
En el modo de Creación de escenarios podremos crear el escenario que queramos o temáticos para después compartirlo vía wifi.




Gráficamente es muy vistoso y colorido, pero no aporta nada nuevo, todo entorno 2D. En cuanto a música, es la típica que no molesta pero que tampoco te fijas en escucharla. La jugabilidad es buena, ya que no hay tirones ni nada que moleste mientras juegas, pero se basa en repeticiones para llegar al mismo punto.

Como positivo podríamos destacar la reversión del clásico adaptándola un poco a los tiempos modernos, sus deliciosos soniditos y el modo editor al poder hacer locuras de mapeado. Como negativo tendríamos la increíble facilidad que tiene, lo poco que hace pensar y que se encuentre limitado en ciertos aspectos.

La verdad es que, como juego casual, pasadas las 2 primeras fases solo aporta un mínimo de dificultad tan bajo, que ni se nota. Para los pequeños de la casa puede ser un buen ejercicio mental, pero existen otras alternativas que ofrecen mejor resultados y con mejores historias.
Una segunda parte actual, que de no existir no la echaría de menos.[5]


Análisis de Toy Soldiers Cold War para Xbox 360

Toy Soldiers Cold War es el nuevo título para Xbox Live Arcade que nos trae Signal Studios. El primer Toy Soldiers fue la ópera prima de esta desarrolladora que consiguió crear un magnífico juego, sabiendo combinar la mecánica de un Tower Defense con un juego de Acción y Estrategia. En Cold War repiten concepto, pero pasando de la ambientación en la 1ª Guerra Mundial a la época de la Guerra Fría.

Los “pifóstios” que montaba yo con los Gijoes en mi cuarto.

La mecánica del título consiste en defender nuestra caja de juguetes, de un número de oleadas que componen cada fase. Para defendernos, contamos con una serie de torretas que podemos construir y mejorar en emplazamientos específicos. Tendremos 6 tipos de torretas que podemos manejar directamente: ametralladora, mortero, obús, antiaéreo, química y antitanque (una más que en el anterior título). Además de no aportar mucho, nos encontramos con que la nueva torreta antitanque descompensa un poco, haciendo que por ejemplo, el mortero carezca de uso practicamente.

También se han modificado los vehículos. Ahora no tienen uso ilimitado, sino que disponen de una batería para compensar el hecho de que son bastante más poderosos que en la anterior entrega. Claro, no es lo mismo usar un Biplano del Barón Rojo, que ponernos a emular el ochentero Afterburner con un flamante F-14 Tomcat.

Lo que daría yo por un nuevo “Desert Strike”…

Otra de las novedades consiste en la “Cortina de fuego”, una bonificación a modo de ruleta de poderes que activamos cuando realizamos un combo de eliminación de enemigos o matamos a una unidad específica señalada con una estrella roja. Estos bonus van desde controlar el mortal Ac-130, pasando por ataques tácticos nucleares y un gigantesco Rambo/ActionMan que dará buena cuenta de las tropas enemigas.

La campaña se compone de 11 Fases, lo cual es sensible bajada frente a las 24 de la anterior entrega. Es uno de los “peros” más grandes que se le pueden poner al título, ya que la duración estimada esta por debajo de las 4 horas. No obstante, es bastante rejugable y además contamos con otros modos.

El multi-jugador ha mejorado mucho. En este modo tenemos un componente estratégico al tener que planificar las oleadas que lanzamos y capturar nuevos emplazamientos en los que construir defensas. Aun así, también ha sufrido un bajón de mapas, ya que solo tenemos tres.

El modo supervivencia se compone de otros tres mapas para superar oleadas, hasta perder todas las vidas de nuestra base. También incluye algunos mini-juegos, la mayoría de disparar sin parar. No hubiese estado mal incluir alguno con vehículos, como el principio de la fase del portaviones y el F-14.

RAMBO FOREVAH

En el apartado técnico mantiene el tipo, con muchas unidades en pantalla y escenarios vistosos con referencias de la época repartidos por la zona de juego (diskettes, cassettes, etc…). Solo presenta algún problema de framerate jugando en pantalla partida. El sonido no destaca, pero es variado según el tipo de unidad. Por otro lado, la música es practicamente inexistente mas allá de la del menú y algín leve comienzo de fase.



Toy Soldier Cold War es un buen título, pero la comparación es inevitable y la sombra de su antecesor alargada. Nos encontramos con una campaña sensiblemente más corta a pesar de contar con añadidos, como la posibilidad de jugarla en cooperativo. Las fases están peor ajustadas e incluso en dificultades altas, no tendremos demasiados problemas en superarlas y menos aún con los abundantes fondos disponibles para construir. Si conocías la anterior entrega, deberás tomarte este título como una expansión. Si no es así, prueba antes el primero.

Fuente akihabarablues.com

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