15 de diciembre de 2012

Capcom quiere localizar sus juegos en hasta 15 idiomas


Las malas lenguas dicen que Capcom está a la deriva y que no sabe exactamente cómo posicionarse en el mercado para encontrar un sitio que ya tuvo en el pasado y que perdió por la toma de malas decisiones. Si en tiempos pasados la compañía adoptó la política de localizar la mayor parte de sus juegos, a nivel de textos, a una buena cantidad de idiomas, ahora buscan ir un poco más allá.

Katsuhiko Ichii, director corporativo ejecutivo de Capcom, ha dicho que la editora necesitará localizar más sus juegos con el objetivo de llegar a expandirse en mercados emergentes. En una entrevista interna en Capcom, Katsuhiko Ichii ha hablado sobre la “expansión de mercados en países emergentes y regiones, como Rusia, Europa Oriental, Sudáfrica, India y Medio Oriente”.

Ichii apunta a que cuando estos mercados se combinen, son casi tan grandes como “naciones desarrolladas como Alemania o Francia”. Y para que Capcom pueda tener éxito en abrirse en estos mercados deben hacer que localizar sus juegos sea un factor fundamental a la hora de trabajar“, menciona Ichii. Es, por otro lado, un factor muy solicitado por la comunidad de jugadores, que tiene claro que a estas alturas de la vida la localización de los juegos se ha convertido en algo ya obligatorio.

La historia de Capcom en cuanto a la localización de sus juegos es progresiva. En nuestro país comenzaron localizando sus juegos importantes a nivel de textos, poco a poco expandieron esta política a otros títulos menos relevantes y desde hace poco tiempo han comenzado a doblar el audio de sus grandes superproducciones. Esto ha llevado a que recientemente se comercialice el primer Resident Evil localizado al castellano, lo que significó la primera vez que se oía a los personajes hablar en nuestro idioma en cuanto a su presencia en videojuegos.

“Hasta ahora sólo hemos hecho trabajos de voz en inglés para los personajes dentro del juego, pero el próximo año estamos mirando para hacer doblajes en lenguajes de 5-7 países, y tenemos texto in-game traducido en entre 13 y 15 idiomas. Esto nos dará un importante impulso en el departamento de la localización”.

Las localizaciones de juegos se han convertido ya también en algo común en dispositivos móviles, donde es muy habitual encontrar los juegos traducidos a distintos idiomas. Para las consolas, que cada vez están más de capa caída, se ha convertido en uno de los nuevos requisitos a satisfacer con el objetivo de contentar a los usuarios.

Vía | CVG



Rockstar sueña con reunir todas las ciudades de GTA


Rockstar está visualizando para el futuro un juego de Grand Theft Auto que combine todas las ciudades que se han visto en el pasado de la franquicia, permitiendo a los jugadores “volar” entre ellas, tal y como ha mencionado la compañía en una entrevista a Digital Trends.

En la entrevista, Leslie Benzies, productor y responsable de la saga Grand Theft Auto en Rockstar North, ha hablado sobre el legado de los 10 años de Grand Theft Auto: Vice City, y ha revelado la esperanza de la desarrolladora para el futuro de la saga.

“Por supuesto, en algún momento nos gustaría tener un gran mundo conteniendo todas nuestras ciudades, y permitir al jugador volar entre ellas y revisitar sus zonas favoritas. En este contexto, reimaginar Vice City sería muy interesante“, ha mencionado Benzies en la entrevista. Mirando atrás al escrutinio que sufrió Rockstar con sus primeros títulos, la desarrolladora también ha hablado de los desafíos de crear juegos con contenido adulto.

“Creo que el escrutinio que hemos sufrido nos ha ayudado a mantenernos creativamente fuertes. No nos sentamos para encuentros de diseño y decimos “vamos a hacer el juego más violento posible“. Nosotros elegimos situar nuestros juegos en lugares donde hay violencia, o donde sea una parte de la vida diaria: el antiguo oeste, el mundo criminal o una Miami infestada de cocaína. Si nos censuramos a nosotros mismos y desinfectamos la violencia, no seremos capaces de explorar de manera apropiada estas localizaciones y temas, ni hacer los juegos que hacemos”.

En cuanto al terreno móvil, Benzies ha revelado que Rockstar querría ver un número de sus anteriores juegos en tablets y dispositivos móviles, aunque no ha mencionado ningún título en particular. “Ya se trate de versiones de nuevas versiones de juegos ya existentes o marcas totalmente nuevas, no podría decirlo, pero si miras Chinatown Wars, puedes ver que siempre estamos abiertos al desafío de diseñar juegos para nuevas tecnologías y aprovechar todas sus funciones, no sólo la potencia de procesamiento”.

Grand Theft Auto: Vice City se relanzó en dispositivos iOS y Android a inicios de este mes con el objetivo de celebrar el décimo aniversario de este juego original de mundo abierto que despertó pasiones entre todo tipo de usuarios. En el próximo año 2013 se comercializará Grand Theft Auto V, juego en el que los fans tienen depositadas muchas esperanzas y que sería raro si no se convirtiera en uno de los proyectos más sonados del momento.

Vía | GameSpot



Dizzy no conseguirá su objetivo en Kickstarter, es una realidad


Con menos de una semana de tiempo pendiente, la petición en Kickstarter de Dizzy Returns ha recaudado menos de 26,000 libras inglesas, lo que resulta una minucia teniendo en cuenta que la cifra que esperaban alcanzar sus responsablese eran de 350,000 libras. A la vista de los datos, no hay que ser matemático para imaginar que es muy complicado que Dizzy Returns alcance su objetivo, algo que han reconocido Philip y Andrew Oliver, los propios creadores de la petición.

En una actualización referente al proyecto han hablado de la situación, mencionando los fundadores de Blitz Games Studios: “Dado que la cantidad total reunida de momento está sólo encima de 23,000 libras de nuestra meta de 350,000, para cumplir con la meta necesitaríamos más de 40,000 libras al día, y realísticamente, esto no va a ocurrir. Ciertamente no hay vergüenza en admitir esto, y creemos que es mejor que publicar actualizaciones bajo la pretensión de que quizá logremos nuestro objetivo. Es mejor ser honestos y directos con vosotros, nuestros financiadores”.

Los desarrolladores han citado la dificultad que se han encontrado en comunicar su visión por el juego como principal problema en el proyecto. “La mayoría de proyectos de videojuegos en Kickstarter ha estado en producción durante un tiempo, con algunos incluso llevando años en el proceso, y por supuesto, este no ha sido el caso de Dizzy Returns”.

“Como todos hemos aprendido bien, comenzar la campaña tan pronto en fase de pre-desarrollo ha provocado que sea más difícil comunicar nuestra visión de Dizzy Returns, y no hay duda en decir que podríamos haberlo hecho mejor”. Aunque la campaña de Kickstarter parece que sin duda no ha tenido éxito, los gemelos Oliver dicen que han obtenido valiosa información y experiencia en el proceso.

“Nuestra visión para Dizzy Returns era una muy particular, ha sido aceptada por más de 750 personas y todos los comentarios y mensajes confirman que hay un sólido interés en un nuevo juego de Dizzy, aunque quizá no del tamaño o enfoque de nuestra idea original. No hay nada por lo que sentirse avergonzados o incómodos por no recibir la financiación, al contrario, estamos contentos de haber tenido esta experiencia, y hemos aprendido una gran lección por el camino”.

Los gemelos Oliver han prometido que gastarán el resto del tiempo de campaña que queda en mostrar trabajo conceptual no desvelado y diseños, así como en reunir todo el feedback posible para el futuro potencial del personaje y del propio juego.

Vía | Kicstarter

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