18 de mayo de 2011

Análisis de Dante's Inferno


Plataforma: Playstation 3
Editor: Electronic Arts
Desarrollador: Electronic Arts
Lanzamiento: 5/2/2010
Género: Acción
Código PEGI:+18

Dante's Inferno llega bajo una especie de sombra de sospecha. Avalado por Visceral Games, los creadores del excelente Dead Space, la entrada de Electronic Arts en los juegos "hack and slash" o de acción salvaje ha provocado que se levanten muchas cejas por su asombroso parecido, en temática, estética y jugabilidad, con el dominador del género en los últimos años, God of War, al que precisamente solo le quedan unas semanas por llegar. Ni tanto, ni tan poco. Aunque Dante's Inferno se parece a ese y otros referentes del género, tiene también una parte de personalidad propia, y no es la decepción que muchos vaticinan; sin embargo, tampoco desbancara a nadie de su trono.

Una adaptación muy libre

Basado en la Divina Comedia de Dante, de la que hace una libérrima interpretación que ofendería a los seguidores del poema original si no llevasen siglos muertos, el juego nos pone en la piel del propio escritor florentino en un descenso a los infiernos para salvar a su amada Beatrice. No es el paseo turístico del poema, sino una incursión ofensiva, en toda regla, en los círculos del averno persiguiendo al demonio que se lleva a nuestra amada. Además, está ambientado unos cien años antes de la composición del poema y de la vida de Dante. Los creadores del juego se han inspirado en la novela para estructurar los niveles y tener en cada ocasión una buena temática en la que ambientarlos (en cada círculo están condenados por un tipo de pecado), y además, como en el poema original, aparecen personajes históricos purgando o lamentándose de sus pecados, con los que podemos interactuar. Y hasta está Virgilio haciendo de consejero. Aparte de eso, más que basarse en el poema o adaptarlo a un videojuego, se sirve de sus pasajes y mitología para crear un escenario de juego donde el poeta, históricamente una mezcla entre noble, guerrero e intelectual inmerso en las intrigas políticas de Italia, se convierte en un guerrero de oscuro pasado capaz de desafiar al mismísimo Satán para rescatar de sus garras a su amada.

La idea está clara, por lo tanto. Descenderemos a los infiernos desde la bucólica Toscana, internándonos más y más en sus círculos, cada uno de ellos poblado por un tipo de pecador. En el limbo, el primero de ello, se encuentran las almas sin bautizar, pero más adelante, o profundamente, cada círculo se corresponde con un tipo de pecado que sirve de inspiración general para la ambientación, los personajes históricos que allí nos encontremos y, en ocasiones, el jefe final.

Parecidos más que razonables

A nivel jugable, Dante's Inferno es un juego de acción salvaje muy parecido a God of War, para qué engañarnos. El arma principal de nuestro protagonista es una guadaña, que arrebata a la propia Muerte, dotada de dos ataques, uno en horizontal y otro, más fuerte, en vertical, que como es de esperar podemos alternar realizando diversos combos, un repertorio que irá ampliándose a medida que mejoremos nuestras habilidades. Al mismo tiempo, Dante cuenta con un as en la manga, un ataque a distancia que se realiza con el botón B o Círculo, con el que será fácil abatir a los enemigos aéreos o aplacar a los terrestes a distancia. Es especialmente útil cuando estamos cerca de estar acorralados, dado que algunos enemigos darán unos cuantos pasos atrás ante el impacto de nuestras etéreas cruces divinas, no muy efectivas a nivel de daño pero sí capaces de aturdir durante unos instantes a los monstruos que nos rodean.

Al mismo tiempo, contamos con el esperable botón de salto (y algunas partes algo plataformeras), un movimiento de agarre para los enemigos que funciona siempre con los de menor tamaño, la opción de esquivar con el stick analógico derecho, o de cubrirnos con uno de los botones superiores, y finalmente las magias. La primera la obtendremos al comienzo del juego y a lo largo de él iremos consiguiendo más, que podremos asignar a uno de los cuatro botones frontales para desencadenarla pulsando L1 o LB y uno de ellos. Las magias son bastante efectivas aunque drenan nuestra barra de maná, que iremos rellenando de forma bastante razonable, pero no lo suficiente como para no dosificar ese poder mágico e intentar el viejo truco de abarcar cuantos más enemigos mejor con nuestro ataque especial. A lo largo de la aventura iremos encontrando magias "impías" o "sacras", con diferentes efectos, aunque siempre muy útiles y de uso limitado. Finalmente, cada poco tiempo, cuando se rellene la barra correspondiente, podemos activar un modo furia en el que temporalmente nuestros ataques harán más daño.

Castigando y perdonando

Hay un elemento interesante, y es el papel de Dante como "castigador" o "absolvedor" de pecados. Cuando agarremos a un enemigo estándar tendremos la opción de matarlo instantáneamente, ya sea con un "castigo" (de forma violenta) o con una absolución (usando la cruz mágica que llevamos para expiar sus pecados). Con los enemigos grandes, aquellos que se matan con una secuencia interactiva, también tendremos esta opción, al igual que los personajes históricos que nos encontremos, que cuentan además con un minijuego sencillo de sincronización.

Esta mecánica de absolver o castigar tiene influencia en el juego. Además de determinar en parte qué tipo de energía desprenden al morir, Dante cuenta con dos barras de moralidad que se irán llenando de experiencia, según castiguemos o absolvamos. No es que el juego cuente con un sistema moral, porque estas dos barras crecen independientemente la una de la otra, y según vayamos subiendo de nivel irán desbloqueando nuevas habilidades que luego podremos comprar con las almas que recojamos (la experiencia que dejan los enemigos al morir). En este sentido, el juego otorga al jugador cierto margen de decisión para optar por un tipo de evolución de personaje u otra, si bien no estamos obligados a inclinarnos por un camino y de hecho si somos lo suficientemente buenos podremos obtener todas las habilidades. El camino recto, el de la absolución, nos da ventajas como más salud y bonificaciones de este tipo, más defensivas. El de la impiedad nos da más combos y movimientos de combate especiales, y más bonificaciones ofensivas al matar enemigos.

Finalmente, a lo largo de los mundos del juego hay una serie de objetos escondidos a recolectar, pero los más importantes son las reliquias. Estos ítems especiales podremos equiparlos y nos darán una habilidad permanente y pasiva, como mejorar nuestro ataque, nuestra defensa o nuestra vida, solo por equiparlas. Es difícil encontrarlas, y luego tenemos una limitación a la hora de usarlas (solo podemos activar un número máximo de ellas), pero resultan de utilidad y le dan un ligero componente estratégico al juego.

Buena jugabilidad

A nivel jugable el juego funciona bien, copiando de forma bastante directa la fórmula de God of War, pero aportando unos pequeños toques de personalidad propia, como el ya comentado sistema de evolución con doble moral, o los ataques a distancia. Éstos, por su carácter "sagrado" y por su utilidad, recuerdan mucho a los de Castlevania, aunque el apuntado es automático. Resultan muy útiles en ocasiones, aunque no llegan a desplazar demasiado la mecánica del juego principal de los ataques cuerpo a cuerpo. La fórmula lograda funciona bien y, aunque peca de falta de innovación, su mayor detalle quizás sea una repetición excesiva de enemigos, y una curva de dificultad no del todo bien ajustada. Comenzando de forma sencilla, de repente el juego pega un par de saltos, para luego volver a una curva normal, y de nuevo hacer un par de subidas y bajadas. Por suerte, las continuaciones son ilimitadas y hay puntos de control después de cada parte difícil.

La dinámica de lucha contra numerosos enemigos que domina todo el juego se ve interrumpida en ocasiones por algún puzle, los minijuegos de absolución o castigo de personajes famosos, y por algunas partes especiales que no vamos a comentar para no destripar la historia o las sorpresas del juego, pero que en combinación con lo mencionado hacen que la dinámica "hack and slash" no se vuelva repetitiva. Sin ser una obra maestra del diseño de niveles o un sistema de combate para recordar, funciona realmente bien, y destacan especialmente las luchas contra jefes finales.

El problema es el esperado, su falta de originalidad.

Gráficamente Dante's Inferno llama la atención por su dirección artística, muy oscura, muy directa en ocasiones, sin ser demasiado gore pero si con escenas y momentos de violencia contundente, y hasta con cierto toque erótico. Los diseños beben de las fuentes de los cómics, pero son mucho más realistas y quizás incluso turbios. A nivel técnico no es tan impresionante, con un motor gráfico que mueve el juego correctamente pero sin llegar a deslumbrar por la calidad de los modelados, la complejidad de los escenarios y el nivel de detalle y variedad de las texturas. Es un estilo visual que puede gustar o no gustar, que prescinde de artificios y de colores para mostrarnos un infierno oscuro, como implacable, pero con algunos diseños, especialmente de los jefes finales, realmente logrados. Al mismo tiempo, el juego cuenta con numerosas secuencias de animación que contrastan con el estilo realista del resto de cinemáticas y del propio juego. Estas secuencias de animación no son tampoco demasiado alegres pero sí coloristas, incluso un poco maniqueístas en ocasiones, y como decíamos contrastan mucho pero no llegan a desentonar y contribuyen a contar algo más de la historia del juego al centrarse en el pasado de Dante.

El apartado sonoro, en cambio, no ofrece lugar a dudas ni divisiones. El doblaje del juego es excelente, con voces de actores conocidos para los personajes principales y secundarios, y un montón de diálogos no solo para las cinemáticas sino durante todo el juego, integrados en la atmósfera del juego. El sensacional doblaje se complementa con unos variados y numerosos efectos de sonido, y con una muy buena banda sonora.

Bueno, pero rodeado

Dante's Inferno es un buen juego de acción, sin ser una obra maestra pero muy capaz de enganchar al jugador y ofrecer unas buenas horas de diversión. Sin embargo, está en el ojo del huracán porque las comparaciones son odiosas y los parecidos más que razonables. Curiosamente, a muchos jugadores que se esperaban un clon sin sustancia de God of War les sorprenderá, porque sin llegar a ser una maravilla, se defiende muy bien y resulta muy entretenido.

Sin embargo, el problema de Dante's Inferno no es su calidad, que tiene de sobra, sino la ardua competencia entre la que sale. Bayonetta y Darksiders en enero, y God of War 3 en marzo, son barreras difíciles de franquear para un juego del que siempre se dudó, desde que fue mostrado por primera vez, y que al final ha resultado mucho mejor que las previsiones más agoreras, pero quizás no lo suficiente como para plantar cara en un género tan poblado y competitivo últimamente, y al mismo tiempo tan querido por los jugadores. Si te gustan este tipo de juegos no te decepcionará, pero si tu presupuesto es limitado quizás quieras probar la demo (que sinceramente, no le hace justicia) y considerar tus opciones.

Análisis del juego Mass Effect 2


Plataforma: Xbox 360
Editor: Electronic Arts
Desarrollador: Bioware
Lanzamiento: 29/1/2010
Género: Rol
Código PEGI: +18

Iniciar una nueva saga suele ser algo difícil, y habitualmente infructuoso en la medida en que garantizar el éxito de un título y sus continuaciones futuras suele darse de bruces con impedimentos, torpezas y desarrollos excesivamente largos. Sin embargo, el volumen de títulos nuevos con vocación de vender más y más en cada entrega subsiguiente es elevado en términos absolutos dado que es una constante en la industria. No hay título que no nazca con intención de perpetuarse; y el que no lo hace, si triunfa, está "condenado" a reproducirse a sí mismo. Luego están las historias sobre si ya se había concebido originalmente como una serie, y ese tipo de cuentos chinos que llevamos años sufriendo en el cine.

BioWare comentó desde muy temprano que preparaban un juego de rol ambientado en el espacio con proyección en forma de trilogía, y aunque se estrenó en 2007 (y en 2008 llegó a PC), le ha costado un poco llegar a su segunda parte, con una entrega prometida para dentro de otros dos años. Hablamos, evidentemente, de Mass Effect, uno de los títulos más sorprendentes e interesantes en su género de los últimos años, y que vino a respaldar la trayectoria del estudio, que -de todos modos- no es dado a ofrecer productos vacuos.

En la primera parte conocimos -y personalizamos al extremo, física y psicológicamente- al comandante Shepard en su misión, su destino, por salvar el futuro no sólo de la humanidad, sino incluso de la propia existencia de la vida. Como era de esperar, triunfó en su primera aventura, y ahora un nuevo peligro se cierne sobre él y los demás, razón por la que Shepard se embarca en una misión que parece destinarle una muerte segura. Su única esperanza será reunir a los mejores hombres de la galaxia y conseguir que se sumen a esta aventura en la que quizás deban sacrificarlo todo por un bien mayor.

Y es que Mass Effect 2 va a dar más importancia si cabe a los personajes, protagonistas y secundarios, profundizando en ellos, en qué les mueve e impulsa a seguir adelante. Quizás no todos sean trigo limpio, y algunos esconderán muchas cosas, pero siempre habrá espacio para seguir deleitándonos con un guión bien cuidado capaz de atrapar a quienes superaron la primera entrega, y dejarse abrazar por los nuevos jugadores, sobre todo gracias a su cuidada narrativa en los primeros compases (lo que se traduce en horas, en un juego de esta extensión), que hace que sea realmente accesible para todos.

Desde luego, se disfruta mucho más cuando se sabe todo lo que sucedió antes, pero pese a eso el juego resulta sorprendentemente autónomo y capaz de ofrecer diversión, intriga y rol a quienes se acerquen a él sin haber jugado, o desentrañado todos los misterios, de su predecesor. Esto se consigue en buena medida gracias a los diálogos, muy cuidados, que nos ofrecen incluso los personajes de relleno, proporcionando contexto e información adicional de manera sutil, sin hacerse farragoso y torpe o lento.

Igualmente, se retoma el exotismo espacial y se lleva más allá, combinándose con esos perfiles psicológicos interesantes de los personajes, como decíamos, de manera que no se trata de un grupo de humanos contra alienígenas, ni de cuatro extraterrestres mamarrachos dando vueltas por el espacio profundo: esto va mucho más allá. En BioWare comprendieron los referentes estéticos y argumentales de la ciencia-ficción, y no se fijaron (ni imitaron) los bodrios habituales, sino que supieron componer una epopeya espacial en la mejor tradición de grandísimas animaciones japonesas, series de televisión y películas occidentales y, por supuesto, clásicos literarios del género.

Todo eso se ha hecho mejor si cabe en Mass Effect 2, sobre todo porque se percibe en todo momento que el estudio ha escuchado muy atentamente lo que críticos y aficionados dijeron sobre su juego, reconociendo sus méritos -muchos- y señalando sus carencias -escasas, pero ciertamente presentes-, y se han concentrado en erradicar esos puntos débiles; no parcheándolos, sino afrontándolos directamente.

El sistema de diálogos se ha mantenido virtualmente inalterado en su concepción básica, y podemos escoger entre varias opciones disponibles de manera sencilla, en el menú, sin pasar por antediluvianos árboles de conversaciones, y teniendo en cuenta qué clase de réplica o pregunta queremos plantear, pues eso nos llevará por sendas diferentes en el trato con los personajes, y también definirá mejor quién es nuestro personaje: cómo se relaciona, cómo es su trato, y cuáles son sus intenciones para con sus semejantes. Y es que se basa, como en el predecesor, más en la actitud que en qué se dice exactamente.

Los diálogos, además se acompañan de las más que impresionantes voces -en inglés, eso sí- de actores de primera línea como Seth Green (Family Guy), Tricia Helfer (Battlestar: Galactica), Adam Baldwin (Serenity) o Martin Sheen (The West Wing), todos ellos con dilatada experiencia en cine, televisión y doblaje. Interpretaciones, por tanto, de primer orden, con personajes (y sus voces) que regresan, y otras nuevas incorporaciones. Los subtítulos en castellano suplen perfectamente, y la sensación -por la enorme calidad de voces y la soberbia dirección de doblaje- es la de estar viendo una película en versión original subtitulada.

Esto es un punto de gran relevancia, pues lo cierto es que el gran poderío de Mass Effect 2 reside en su historia. Si la del primer Mass Effect te gustó, ésta la supera en todos sus aspectos, por profundidad, alcance y planteamiento. Además, es importante recordar que los jugadores que disfrutaron de esa primera entrega pueden recuperar a su personaje y seguir con él, pero veamos las partes importantes de esto, ya que hay ciertas implicaciones (y no-implicaciones) a considerar.

Lo primero es que, incluso si queremos mantener la personalidad del personaje que desarrollamos en el primer título, es posible cambiar su aspecto, a todos los niveles, incluso escogiendo una nueva clase, por lo que es casi como empezar de nuevo si queremos. Asimismo, con independencia de si recuperamos nuestro personaje, o si es uno nuevo, el nivel con el que se empieza es el mismo: todos los jugadores están en igualdad de condiciones. Así que sí, el juego permite retomar a nuestro "viejo Shepard", pero también modificarlo, o incluso empezar de nuevo, sin mayores complicaciones.

Entonces, ¿cuánto influye el primer juego en éste? Pues bastante, en realidad, en las cosas importantes. Las decisiones que tomamos en Mass Effect influyen de verdad en éste, la personalidad es decisiva, y eso se nota mucho, e incluso el cómo empieza el juego, sus primeros instantes, ya pueden ser diferentes en función de qué hicimos o no en la primera parte. Incluso los personajes que vuelven, o los que estén ausentes, estarán determinados por nuestras acciones previas. Y, del mismo modo, todo lo que hagamos en este Mass Effect 2 influirá en la venidera tercera parte.

Si no jugamos con la primera parte, Mass Effect 2 tiene un comienzo en el que se asume un camino recorrido por el jugador. No desaparecen las referencias a la primera parte, pero está claro que la sensación es otra. Realmente merece la pena hacerse con la primera parte (si no se tiene ya en la colección) y vivir toda la epopeya para saborear la experiencia a todos estos niveles de desarrollo de los personajes. Y, qué diablos: algunos de los giros argumentales son increíblemente más impactantes si sabemos lo que sucedía en la primera parte.

Pese a todo, debemos insistir en que no creemos que el juego sea alienante para los neófitos, pero desde luego en una concepción de trilogía tan profunda y vinculante hay riesgos en ese sentido, y quizás algunos novatos se sientan descolocados. Más que abandonar, les sugeriríamos que disfruten de la primera parte y que luego retomen esta continuación.

Debemos destacar también que el conjunto de las misiones secundarias se ha visto mejorado también. Y es que las misiones de exploración de planetas poco sustanciosos -léase, vacíos en realidad- se han eliminado, y tampoco hay misiones secundarias repetitivas: todo tiene más jugo, resulta más aprovechado, y variado. Son las ventajas de tener ya un sistema funcionando y poder centrarse más si cabe en los aspectos jugables y de contenido.

En ese sentido, la interfaz también ha sufrido mejoras, menores, pero que ayudan a moverse mejor por menús y demás. El sistema de habilidades es mucho más fácil de manejar, siendo muy intuitivo, y el inventario también resulta más ágil y agradable de manejar. Se ha trabajado mucho para conseguir que el sistema sea tan ligero que poco o nada tiene que ver con los apabullantes y sobredimensionados menús y catálogos de otros títulos -o incluso su predecesor- pero sin que por ello se pierda contenido.

El sistema de clases de los personajes se presenta también como un concepto más directo con seis opciones de personalización, como en el original, pero con un rango de diferenciación mayor, más evidente, por lo que los beneficios y puntos débiles de cada una de esas clases resultan mucho más relevantes para el jugador, y eso potencia, en la misma medida, la evolución de los personajes, y su personalización en equipamiento y armas.

Eso también hace que la experiencia de juego pueda ser diferente en su fondo de manera realmente palpable, por lo que es lógico que se nos dé opción de redefinir la clase incluso al retomar al Shepard de nuestra partida de la primera parte. Nuestra clase, pero también los compañeros que llevamos en el equipo, sus herramientas, armas, y demás, hacen que la experiencia de juego (y, sobre todo, los combates) se vaya diferenciando, abriendo todo un camino de posibilidades en la acción.

Mass Effect 2 es, por tanto, incluso más divertido y fácil de jugar que su primera parte. El desarrollo del combate, mucho más relevante en el campo de la acción, lo hará incluso más atractivo para quienes estén interesados en la parte menos "rolera" del título, y, sobre todo, responde incluso mejor al mando. Hay un proceso de aprendizaje (si no se ha jugado al primero, sobre todo), pero cuando se domina, el sistema nos ofrece una gran experiencia, y dominar a nuestro personaje, más a los dos compañeros controlados por la máquina, se va haciendo progresivamente más fácil y provechoso. Eso sí, da la sensación de ser más lineal en este campo de la acción, en la medida en que resulta menos repetitivo, pero el conjunto, al final, se percibe más equilibrado.

Siguiendo con el campo de mejoras, lo cierto es que el juego ha dado un salto digno de mención, sobre todo en consola. Uno se lo espera en PC, dada la mayor potencia disponible de manera regular, pero en el caso de Xbox 360, con el mismo hardware, se ha realizado un importante trabajo de optimización. Visto en perspectiva, en el primer Mass Effect los jugadores debieron tolerar unas ralentizaciones y cargas de texturas soportables, pero evidentes, que han sido solucionadas casi por completo ahora.

No es perfecto, pues todavía hay cosas por pulir y fallos derivados de exprimir como pocos juegos la consola, pero se ha dado un importante paso que lo sitúa, de nuevo, en la vanguardia de lo que se ofrece en Xbox 360. Las escenas de carga (pantallas que sustituyen a los ascensores de su primera parte) son más cortas, pero no dejan de hacerse pesadas en ocasiones. En PC, con una máquina de buenas prestaciones, se suplen esas carencias sobradamente. Igualmente, hay ciertos tirones, pero al menos en nuestro caso concreto no hemos detectado fallos del tipo cuelgues o similares, ni ningún defecto grave que afecte a la jugabilidad.

En todo caso, y como ya sucedía en la primera parte, todo ese acabado técnico palidece ante el soberbio trabajo artístico, y los pocos defectos que le podemos achacar no empañan en absoluto un nivel de diseño de personajes, escenarios y demás que lo sitúa entre las obras más completas, en términos absolutos, del campo de la ciencia-ficción.

Conclusiones

Mass Effect abrió un camino que Mass Effect 2 retoma con orgullo: el orgullo de quien se sabe mejor que el maestro. Eso en ocasiones es síntoma de vanidad, y, por tanto, de error de percepción, pero esta segunda parte es una lección de cómo hacer las cosas. Se ha vuelto la vista atrás, y cambiado, mejorado, y corregido todo lo que no acabó de convenciendo a los aficionados, y más aún: se ha mejorado su aspecto técnico, artístico, y compuesto una historia coherente (pero lo bastante independiente) con la primera parte. Es así como se crea una línea narrativa sólida, interesante, en el ocio electrónico, sin que dar manga ancha al jugador se convierta en un problema para componer un buen guión. El sistema de combates es mucho más consistente, y la historia más atractiva; los personajes más intensos, y la epopeya sigue creciendo, cerrándose en un desenlace que hará que cuentes los días hasta que puedas conocer el acto final de una de las mayores aventuras espaciales que pueden ocupar tu tiempo de ocio.

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