A pesar de que Assassins of Kings se desarrolla años después de la primera parte de The Witcher, lo cierto es que la fama de Geralt de Rivia no ha variado demasiado. Su estatus de vagabundo y buscador de problemas no ha cambiado en absoluto, y es algo que notaremos a menudo en nuestras relaciones con el resto de personajes del videojuego. Y es que como los usuarios del original ya sabrán, lo que hagamos con unos y otros NPCs tendrá tanta importancia como nuestras propias aventuras; los responsables del videojuego aseguran que lo que escojamos a lo largo de la campaña tendrá tanta relevancia que, en función de nuestras decisiones, podría darse incluso el caso de que no llegáramos a conocer personajes o a visitar ciudades enteras.
Pese a esto, y como ya adelantamos en su momento, debe quedar claro que The Witcher 2 se inclina más notoriamente hacia la acción de la posición que en su momento optó por adoptar el original. El salto hacia la acción/Hack and Slash del injustamente denostado Dragon Age II es algo excesivo como referencia, pero la línea es también la de suavizar algo los toques de combate tosco que era uno de los pocos lastres del primer videojuego.
Por lo que respecta a la personalización del personaje, éste es un factor que está siendo desgranado poco a poco por parte de CD Projekt Red, consciente de que en algunos aspectos el guardar silencio es la mejor política. Poco se sabe, por lo tanto, sobre esta parte del juego, aunque sí se ha confirmado que al margen de los árboles de habilidades y las armas, podremos emplear incluso partes individuales de blindaje para variar nuestras estadísticas defensivas.
Avances: The Darkness II
La Oscuridad regresa a la "next-gen" con los mismos principios que le hicieron deslumbrar con sus poderes en el 2007, aunque esta vez bajo una nueva desarrolladora. Digital Extremes, los creadores de Dark Sector, se atreven con un proyecto más oscuro todavía, un "shooter" en primera persona que nos va a ofrecer más poderes, más violencia y más Jack Estacado. Las sombras te llaman en The Darkness 2.
El mundo del videojuego nos ha tenido mal acostumbrados durante décadas, poniéndonos siempre en el papel de héroes bondadosos que daban su vida por salvar a los demás. No obstante, no siempre ha sido así, y The Darkness fue un buen ejemplo de ello. El título de Starbreeze Studios fue por aquel entonces -año 2007- laureado por las críticas, que aplaudían su campaña, gráficos y excelente conversión con respecto al cómic en que se basaba.
Los encargados de realizar la adaptación jugable de Las Crónicas de Riddick (magnífico videojuego, por cierto) dieron con una fórmula FPS muy interesante, pero que ya no volverán a retomar. Y es que, para The Darkness 2, la productora 2K ha decidido confiar en otra compañía, Digital Extremes, también de reputada trayectoria. En su favor, el haber participado en proyectos como Unreal Tournament, Dark Sector, Bioshock (versión PS3) o el multijugador de Bioshock 2.
Por tanto, talento suficiente como para completar -esperamos que con éxito- una segunda entrega que el propio Marc Silvestri (creador del cómic original) ya considera como uno de los juegos más brutalmente impactantes que haya probado: "La gente se siente defraudada cuando su personaje favorito se usa en un mal juego o película. Pero este no es el caso", asegura el dueño de Top Cow Productions (productora del cómic The Darkness).
El regreso de la Oscuridad
Tal confianza seguramente se deba a que, como ocurrió con el primer título, el argumento corre a cargo de Paul Jenkins, famoso guionista que pretende traernos de nuevo una historia inédita, pararela a la de los cómics, aunque manteniendo la oscuridad, el humor retorcido y abundantes dosis de "gore" sin límites (el juego no tendrá ningún tipo de censuras en este sentido).
Con un acercamiento más personal sobre el protagonista, Jack Estacado se nos muestra en esta secuela como un influyente mafioso -el "don" de la familia Franchetti- en guerra con bandas de gangsters. Han pasado dos años desde la última vez que lo vimos, y la bonanza económica sustituye a los poderes oscuros de nuestro protagonista... al menos durante un tiempo. Un buen día, nuestro personaje sufre un ataque en un restaurante italiano, algo que hará despertar su verdadera naturaleza, aparte de los recuerdos sobre Jenny, su novia fallecida.
En otras palabras, una renovada trama de venganza continúa en Nueva York, escenario de un "shooter" intenso y cinematográfico que persigue calcar los pasos de su predecesor, añadiendo una mayor duración a la campaña individual y algunas misiones secundarias. Incluso podemos esperar un multijugador, muy a pesar de que por el momento sólo dispongamos de datos sobre las nuevas características "single player".
A este respecto, hay que destacar el regreso de los "demon arms" (brazos del demonio), aquellos tentáculos que añadían a la función de disparar -a dos manos- la posibilidad de acabar con los enemigos de las maneras más humillantes posibles. Doble capacidad de destrucción que ahora se potencia con la inclusión de más posibilidades, ya que gracias a estos tétricos brazos podemos arrebatar armas a enemigos, atraparlos y lanzarlos, agarrar objetos y usarlos como proyectiles... Hasta cabe la opción de tomar prestada la puerta de un coche para emplearla como escudo.
Todo con lo que podamos interactuar, inclusive, estará indicado con un brillo azulado, aunque lo mejor es que se ha perfeccionado el sistema de control para que ya no debamos tocar el pad digital cada vez que nos apetezca utilizar los "demon arms". En palabras de los desarrolladores: "Fue una decisión que tenía el fin de apoyar nuestra nueva dirección jugable para convertir el sistema de combate en uno más divertido y satisfactorio".
Algo se traduce en utilizar los gatillos inferiores para disparar y los superiores para desencadenar los poderes de nuestros peculiares brazos. Al final, la sensación es la de encontrarnos ante combates más fluidos y espectaculares. La interacción con el entorno gana muchos enteros, y la visceralidad de nuestros movimientos también. De hecho, no van a faltar opciones como la de ejecutar un "wishbone" (para partir a un rival en dos mitades) o la recurrente tarea de recolectar corazones de enemigos abatidos para desbloquear nuevas habilidades en el cuerpo de Jack.
La Oscuridad es más poderosa si cabe en esta ocasión, aunque siempre que evitemos la luz. Como en The Darkness, aquí también habremos de tener cuidado con no exponernos a cualquier fuente luminosa, ya que perderemos nuestros poderes. Caminar entre las sombras o directamente destrozar los focos, van a ser las claves que nos permitan recuperar vida, potenciar características y avanzar en un videojuego donde, por cierto, regresan los "oscuros", esos pequeños esbirros que aumentarán su variedad y funcionalidades en esta entrega.
Una entrega que destaca igualmente por no realizar un acercamiento tan fotorrealista. Más bien, pretende tomar inspiración del cómic para crear gráficos "noir" que parecen pintados a mano. Para que lo entendáis, una suerte de "cel-shading" (con bordes negros en modelados) que estilizan el aspecto -más artesanal por otra parte- de unas texturas que, no obstante, ayudan a acrecentar la violencia general que desborda The Darkness 2.
Sangre sin contención y oscuridad como medio de vida, para un producto que estrena apartado gráfico, sistema de iluminación y muchas mejoras jugables, en el que puede convertirse en uno de los lanzamientos estrellas de este 2011. Aunque para comprobar si es así (en PS3, 360 y PC) aún tendremos que esperar, por lo menos, hasta final de año.
Nintendo 3DS: Kid Icarus Uprising
Uno de los títulos más esperados del catálogo del Nintendo 3DS. La vuelta de Kid Icarus se rumoreaba desde los tiempos de Gamecube. Probablemente en Nintendo han tenido proyectos a medio camino de la licencia, hasta ahora, momento idóneo para relanzar al personaje.
Siento deciros que Kid Icarus no será unos de los juegos de lanzamiento para 3DS. Llegará pronto, pero tendremos que esperar por él. ¿Qué ofrece Kid Icarus? Nintendo ha preferido que la vuelta de Icarus recuerde a Sin & Punishment de Treasure. Esto es shooter 3D con desarrollo preprogramado, donde moveremos a nuestro personaje en 2D mientras la cámara avanza por el escenario (tipo House of the Dead, pero con mayor libertad de movimiento). Aunque también tenemos pasajes donde tomaremos el control de Kid de forma 3D.
Gráficamente cumple. Entornos poco detallados y enemigos realizados con una baja carga poligonal, aunque los efectos y la suavidad de movimiento compensan esos puntos. Además, el colorido juega a su favor. Han preferido sacrificar contundencia por apariencia.
El efecto 3D me ha parecido poco trabajado. Menos que en otros títulos de la máquina. La profundidad obtenida era algo pobre y los personajes no destacaban sobre el entorno todo lo que deberían. Se nota su incorporación, pero creo que por ejemplo en Zelda era más notable.
Un buen juego, pero que nos hubiera gustado poder probar más. Apunta bien de momento.
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