Deux Ex: Human Revolution, hasta ahora solo se ha visto los trailers y las entrevistas sobre el diseño del videojuego, pero nunca antes se había mostrado el juego en acción… hasta ahora: El video aún no parece a una escena de juego real, así como ha generado muchas expectativas, seguro que sigue dejando impaciente a los fanáticos. Los efectos presentados en este juego de rol son sorprendentes, pero algo duros. Deux Ex, no transportará al 2027 donde un hombre, su personaje principal, despierda con un brazo robot.
Trinity: Souls of Zill O'll
Plataforma: Playstation 3
Desarrollador: Koei
Lanzamiento: 11/2/2011
Omega Force, estudios bajo el manto de Tecmo Koei, tras su última publicación de El Puño de la Estrella del Norte, vuelven a la carga ofreciendo un juego de Action-RPG con influencias en los mundos de fantásticos de de Tolkien, Dragones y Mazmorras, etc. y por lo tanto ofreciendo goblins, enanos, elfos y demás fauna correspondiente. Aunque el juego toma el género de Action-RPG, el componente de rol queda bastante de lado ofreciendo un juego especialmente dedicado a la acción.
Así pues no tendremos elección de clases, las opciones para personalizar nuestro personaje son mínimas y las escasas decisiones no tendrán ninguna consecuencia en el argumento. Con una historia bien construida e interesante, deberemos enfrentarnos a oleadas y más oleadas de criaturas en diferentes mazmorras del universo creado por Omega Force.
La venganza es un plato que se sirve frío
Trinity Souls of Zill O’ll nos sitúa en un lugar denominado Vyashion donde gran parte de los territorios han sido conquistados por el malvado rey Balor. En dicho mundo, años atrás circulaba una leyenda que relataba el final del reinado de Balor cuando su propio nieto fuese el encargado de derrocarlo. El rey, temiendo que dicha leyenda fuese cierta, mando matar a su propia hija para impedir que dicho augurio se cumpliera.
En este juego, encarnaremos el personaje de Areus (nombre dado en la versión japonesa), un semielfo que años atrás vio como su padre era brutalmente asesinado por el malvado rey. Tras todos estos años, Areus se ha entrenado como gladiador en la ciudad independiente de Liberdom bajo la tutela de su instructor y su amigo Dorado. Sin embargo, ahora ha llegado el momento de salir fuera de la ciudad y comportarse como un auténtico aventurero. Este es el punto de partida de Trinity Souls of Zill O´ll, una aventura épica que nos llevará por los diferentes territorios de Vyashion en busca de nuestro destino.
Predomina la acción en un desarrollo no lineal
Tras haber probado el título, lo primero que debemos afirmar es que a pesar de que Tecmo Koei lo describe como un juego de acción y RPG, esta última característica no destaca por la personalización de nuestros personajes o las decisiones claves durante el desarrollo de la trama, sino que el mayor componente que encontramos es su no linealidad.
La dinámica general del juego supone aceptar una serie de misiones que podremos adquirir en las diferentes zonas de aventureros de cada una de las ciudades a las que acudimos. Mientras que algunas harán avanzar la historia, otras las podremos considerar como misiones secundarias. Todas ellas van catalogadas por nivel, así podremos saber la dificultad de la misma, y realizar otras misiones antes para hacer alcanzar un nivel más acorde con nuestros personajes. Así rompiendo la linealidad de la historia y teniendo multitud de misiones que elegir, podremos ampliar las extensas horas de juego.
En estas mismas ciudades también podremos visitar las tiendas o pasarnos por la taberna para hablar con los ciudadanos o conocidos. Eso sí, todo el contenido de las urbes será expuesto mediante un menú y cuadros de diálogo. Es decir que cuando entramos en una metrópoli, se nos muestra el nombre de la misma y aparece un menú con los diferentes lugares a los que podemos ir (taberna, tiendas, etc.), sin embargo la ciudad en sí no se muestra físicamente. Esto resta gran importancia al título, donde los jugadores más habituados al rol, siempre prefieren dar una vuelta por una ciudad construida gráficamente, inspeccionarla, y en general hacerse una idea del tipo de lugar donde nos encontramos. Una vez escogidas las misiones, podremos salir al mapa general, seleccionar la zona donde queremos ir y viajar directamente. Una vez más todo el contenido que supone el camino hacia nuestro destino también es eliminado.
Por su parte, las zonas en las que normalmente realizamos las misiones se disponen como las clásicas mazmorras con diferentes niveles. Tendremos un mapa para cada nivel y sólo podremos acceder a los niveles inferiores cuando hayamos adquirido una misión que requiera ir allí. Por ejemplo si la misión nos pide recoger un objeto específico que está en el segundo nivel, será imposible acceder al tercero hasta no adquirir un encargo que tenga su objetivo en dicho nivel. Mientras tanto, el camino estará bloqueado por algunas rocas o algún elemento insalvable.
Estas misiones son variadas y en muchos casos recuerda un poco a títulos como Monster Hunter, ya que constantemente nos piden acabar con la vida de una criatura específica, diferenciada del resto y con un tamaño bastante mayor de lo normal. Sin embargo la estrategia en el combate no es tan importante como en el título de Capcom, y al mismo tiempo las criaturas son menos resistentes.
Así pues, la dinámica general será adquirir misiones (principales y secundarias), realizarlas en las correspondientes zonas, estructuradas como mazmorras de diferentes niveles, y volver a cobrar la recompensa a la vez que vemos algunas secuencias de video y charlamos mediante cuadros de diálogo.
Tres no son multitud
Aunque al principio sólo controlaremos a Areus, al poco tiempo de juego nos encontraremos con otros dos personajes que serán nuestros compañeros de correrías. Dagda, caracterizado por ser cuatro veces el tamaño de un hombre normal y machacar cualquier cosa con sus puños, y Selene, miembro de la raza de los Darkenith más ágil y armada con dos pequeñas dagas. Así pues en este elenco de personajes claramente categorizados como la fuerza bruta, el personaje equilibrado y la destreza transcurrirá la historia de Trinity Souls of Zill O’ll.
Una vez que nos desplazamos a un lugar determinado para realizar una misión. Contaremos siempre en pantalla con los tres personajes al mismo tiempo. Además cuando pulsemos el botón L2, podremos cambiar automáticamente el control a otro personaje mientras que los otros dos serán manejados por la CPU. Esto supone un soplo de aire fresco para los más que frecuentes combates y resta repetitividad a los mismos.
Las mencionadas mazmorras nos plantearán un amplísimo elenco de criaturas, alrededor de 70 diferentes tipos que van desde los goblins, pasando por arpías, esqueletos, lobos, medusas, basiliscos hasta criaturas más grandes como quimeras o dragones, todas muy bien conocidas en el territorio occidental.
Por su parte, la jugabilidad será planteada en tercera persona con una cámara que podremos mover con el botón analógico derecho, y supone una batalla constante con las diferentes clases de monstruos. Así podremos enfrentarnos a hordas (realmente vienen muchos) de débiles goblins que serán liquidados por grupos, hasta enfrentamientos con trolls o gigantes algo más complicados y con los cuales deberemos medir los tiempos de sus movimientos y atacar en los momentos clave. Este momento clave además se nos mostrará con un pequeño icono, una pequeña ayuda para saber cuándo es el momento en el que debemos atacar y cual el momento en que debemos evadir los ataques del enemigo.
Para amenizar un poco más las peleas, podremos interactuar en cierto modo con los diferentes escenarios. Derribaremos columnas que para hacerlas caer en medio de las tropas enemigas, incendiaremos matojos de paja para bloquear ciertos flancos o mediante el gigante Dagda cogeremos las columnas derribadas para usarlas como armas. La verdad es que el combate nos ha parecido muy divertido, con ciertos toques estratégicos y un resultado final bastante acertado. Sin embargo es un continuo avanzar y avanzar aniquilando a todo lo que se pone en nuestro camino a la vez que llueven flechas del cielo y vemos aproximarse a un troll gigante, impresionante pero repetitivo hasta la saciedad.
En otro orden de cosas, a través de las tiendas de las ciudades podremos ir consiguiendo nuevas habilidades para nuestro personaje. Estas habilidades se dispondrán a nuestro gusto en el botón triángulo, cuadrado y círculo y pulsando el botón R2 pasaremos a una segunda pestaña de habilidades. Así por ejemplo podemos tener los golpes más dedicados a cuerpo a cuerpo en nuestros correspondientes triángulo, cuadrado y círculo y pulsando R2 esos mismos botones cambiaran a otro tipo de habilidades que hayamos predeterminado más relacionadas con el largo alcance. Todo colocado a nuestro gusto, algo que debemos reconocer facilita mucho la habituación en los controles, teniendo así seis tipos de habilidades diferentes que harán los frecuentes combates más entretenidos.
Para terminar tendremos tan sólo cuatro estadísticas claves que irán evolucionando con nuestro nivel y equipo: Ataque, defensa física, espíritu y defensa mágica. Estas cuatro habilidades serán mejoradas con cuatro diferentes objetos con los que podremos equipar a cada uno de los personajes. La estructura, una vez más, aparece bastante simplificada enfocando más el título a un juego de acción que a un RPG.
Sin embargo, también debemos decir que aunque el género de rol parece pasar a un segundo plano en cuestiones de personalización o jugabilidad, el guión del juego plantea una verdadera historia épica, digna de cualquier buen RPG. Si al mismo tiempo le añadimos las criaturas y razas de fantasía ampliamente conocidas, el resultado es un juego atractivo para amantes de ambos géneros.
Gráficos y sonido
El modelado de escenarios o personajes no tiene un resultado óptimo comparado con los grandes títulos de PS3, pero el juego tiene un buen resultado final en líneas generales. Aunque ciertos modelos de criaturas nos puedan resultar repetitivos, la gran cantidad de ellas y el gran diseño de algunas le restan valor a la copia de modelos. Algunos diseños como el de los goblins nos ha parecido uno de los más acertados (en términos de diseño) vistos en mucho tiempo.
Por su parte las múltiples escenas animadas contienen un componente realmente cinematográfico, con desenfoques y juegos de cámaras que le dan un gran aspecto visual muy cercano al cine. Este apartado nos ha parecido uno de los puntos más fuertes del juego, ya que las animaciones destacan por su fluidez y como decíamos tiene un cuidado máximo en términos cinematográficos. Además la narración de la historia se nos cuenta como un flashback, ya que al principio del juego estamos delante del jefe final, para más tarde comenzar la historia un año antes, una estrategia bastante usada también en el séptimo arte.
Las diferentes voces de los personajes están dobladas al inglés en lo que se refiere a dichas secuencias animadas, y los efectos sonoros, aunque no son parte extremadamente fundamental en este tipo de títulos, también han sido bien realizados.
Por último en lo que respecta al apartado musical, canciones épicas e intrigantes ambientarán los diferentes lugares por donde nos movamos. Este es un apartado en el que se nota han prestado especial detalle, utilizando músicas más opresivas en lugares más cerrados, más celestiales para ambientar el mundo élfico o más épicas en grandes batallas. Las melodías se mueven así entre los más puros estilos militares hasta otras que nos transportan a mundos celestiales y puros. Quizás el mejor apartado del juego.
Conclusiones
El parentesco lejano con muchos juegos y claramente reconocible con Dinasty Warriors, impiden al juego tener un grado de autenticidad elevado. Si bien la acción, la magia y los mundos de fantasía hacen su aparición en el juego, su escasa innovación y la falta de más elementos de RPG restan valor al producto final.
En términos generales se convierte en un juego bastante sencillo, ya que cada uno de los tres personajes de nuestro grupo volverá a la vida tras unos segundos tras su muerte. Esto hace que sea casi imposible morir en el juego, ya que siempre quedará al menos un personaje vivo al que pasar a controlar mientras resucitan los demás.
Los combates son apasionantes. Veremos horas de goblins que liquidaremos por grupos usando tanto nuestras armas, como nuestras habilidades y magias o usando los elementos de escenografía para dañar a los oponentes. Sin embargo, la excesiva cantidad de combates, la copia de muchos de ellos y la cantidad de misiones que sólo piden liquidar a alguien, acaban proporcionando al juego una impresión excesivamente monótona. Incluso las batallas con los grandes enemigos se basarán en conocer su debilidad a cierto elemento y atacarle con éste y nuestra arma en un patrón cerrado hasta que muera.
El juego podría haberse acabado mucho mejor si hubiesen incluido un modo multijugador, un cooperativo con hasta tres jugadores por ejemplo, una traducción al español o una creación real de las ciudades. Tal y como ha sido terminado, el título ofrece buenas dosis de acción para los aficionados a los mundos de fantasía pero la evolución del juego puede parecer muy monótona y pesada para muchos otros usuarios.
Singularity para Xbox 360
Editor: Activision
Desarrollador: Raven Software
Lanzamiento: 25/6/2010
Género: Acción
¡Qué difícil es sorprender en los tiempos que corren! No es la primera vez que hacemos ahínco desde estas páginas, a lo complicado que resulta encontrarnos con títulos y juegos nuevos en nuestras consolas y ordenadores. No hay día en el que veamos como ideas que se presentan originales en un principio, acaban desechadas o adaptadas a las corrientes más comunes y normales. Muchos creen que es necesario, que es un mal menor para que todos los usuarios tengan aquello que se pide. Pero nosotros no lo creemos así. Sacar un juego basado en una original idea, es muy difícil, complicado, y en términos comerciales, casi un suicidio. Pero de vez en cuando, se dan pequeños atisbos de lo que pueden ser grandes joyas. Singularity, de Raven Software, es uno de esos casos.
Raven Software es una gran conocida del sector. Ellos se han encargado de varios títulos de la saga de X-Men (entre ellos el más que notable X-Men Orígenes: Lobezno), del conocidísimo Hexen, y tienen en su haber la adaptación del último Wolfenstein. Son unos desarrolladores a la antigua usanza. Y muy trabajadores. Cuando se anunció que su próxima creación sería una obra original, muchos asquearon y mostraron caras y muecas. ¿Una empresa que se había encargado de tantas licencias anunciando una nueva IP? ¿Sería buen movimiento? La verdad, es que Singularity, ha sido uno de los juegos más celosamente guardados de lo que llevamos de generación. Dejando a un lado los macro-proyectos de determinadas compañías, Raven Software ha mantenido en el más absoluto de los secretos a su obra. Sin demos, sin demostraciones a puerta cerrada y sin apenas trailers o imágenes cada pocos días o semanas (tal y como nos tienen acostumbrados las compañías en esta generación de la sobre-información), Singularity acabó relegado al cajón de los olvidos meses después de su presentación. No se volvió a hablar del título.
Ahora, Activision publica el juego en nuestras tierras (y en medio mundo), dispuestos a ver si de verdad Raven Software ha estado desarrollando algo realmente bueno, y no un delicioso pastel a la vista, pero hueco y vacío por dentro. ¿Qué se esconde tras Singularity? ¿Hay algo verdaderamente interesante tras un secreto desarrollo y una promoción escueta? Os adelantaremos algo: es muy bueno. Singularity nos ha sorprendido gratamente, demostrando que se pueden hacer videojuegos originales y muy divertidos con un poco de imaginación. ¿Queréis saber más? Seguid leyendo.
Una historia original
Realmente, la historia de Singularity no de un alarde argumental digno de ser elogiado, pero sí tenemos que decir que sirve perfectamente como una original premisa desde la que partir y demostrar de qué pasta está hecho el juego. Singularity nos emplaza en pleno 2010. Encarnando a Nate Renko (un soldado de las fuerzas especiales), viajaremos a una desconocida isla rusa, denominada Katorga-12, donde, tras una investigación rutinaria vía satélite del ejército de los Estados Unidos, se han encontrado indicios de unas extrañas instalaciones abandonadas.
Dicha isla, durante los años cincuenta, fue el motor y el principal emplazamiento de una investigación centrada en la obtención de un extraño elemento, el E-99. Dicho elemento, según las mentes pensantes del comunismo dirigido por Stalin (y más tarde por Nikita Kruschev), debía ser la pieza de presión y defensa frente al poder atómico y nuclear de la civilización capitalista occidental. Pero algo salió mal, y la URSS decidió dar carpetazo al asunto, olvidando a Katorga-12 a su suerte. Singularity irá desvelándose poco a poco como una interesante aventura, marcada por el terror y la ciencia ficción más clásica, con continuas referencias a los viajes en el tiempo, las paradojas temporales o los típicos y consabidos experimentos que acaban saliendo mal.
Nos encontraremos con conspiraciones, personajes inquietantes y extrañas criaturas que vendrán a por nosotros a la primera de cambio. Si hubiese que buscar algún tipo de paralelismo cinematográfico (Singularity tiene un marcado sentimiento cinéfilo en su embalaje), podríamos decir que Singularity bebe de la estructura visual del cine dejado por Terry Gilliam en su excelente obra maestra (protagonizada por el queridísimo Bruce Willis), 12 Monos. Y si hablamos de literatura, las referencias a Metro 2033 son más que evidentes y notorias. Pero eso sí, salvando las distancias, por supuesto. Al César lo que es del César.
Singularity, a simple vista, es una interesante mezcolanza de varios títulos y juegos que todos hemos visto, Bioshock y Half Life entre ellos. Y de hecho, lo es. Es cierto que su guión no es más que una consecución de hechos esperables uno tras otro, pero sus pequeños giros, sus sorpresas y su soberbia ambientación, lo hacen un apartado merecedor dentro del juego, lo convierten en un aspecto a tener en cuenta. Es un soplo de aire fresco y una suerte encontrarse con videojuegos, que pese a no tener muchas aspiraciones filosóficas o argumentales (que muchas veces, juegan a la contra en dichos ambiciosos títulos, haciéndolos ridículos), se toman en serio a sí mismos, funcionando extremadamente bien a la hora de ponernos a jugar.
Jugablemente singular
Como hemos comentado al empezar este análisis, es muy difícil ser fresco y distinto dentro del manido mercado de los juegos de acción de primera persona. La moda impera, y es bastante común encontrarse en las tiendas decenas de títulos y videojuegos que se copian unos a otros en muchos apartados. La falta de originalidad es preocupante. Es cierto, y lógico, que se tomen como base aquellas ideas que funcionan o son buenas a simple vista. Ya sea considerado homenaje o una forma de reconocimiento a aquello que simplemente es bueno. Singularity, bebe de muchas fuentes.
Es algo que se nota desde el primer momento, y por ello, es tan especial. El avezado jugador se dará cuenta de que, Singularity, coge lo mejor de ciertos juegos de renombre, y los adapta a su particular universo jugable. Los primeros minutos, por ejemplo, son un particular rip-off de los comienzos de Bioshock o Half Life. Entraremos desarmados, tras un fatídico accidente aéreo, a una abandonada y terrorífica isla. Instalaciones vacías, carteles comunistas por doquier, fábricas destruidas y reducidas a escombros por el paso del tiempo, estancias oxidadas y muertas…Un panorama ciertamente desolador. Durante estos primeros momentos de nuestra aventura, nos limitaremos a deambular desarmados por un entorno algo hostil y abrumador. Una vez el juego empiece a darnos pistas de qué es lo que realmente ha ocurrido, durante unos instantes, tendremos la sensación de estar jugando a una suerte de juego de acción en primera persona con marcados elementos de terror. Singularity coquetea mucho con el terror y los consabidos sustos, y la jugada le sale bien.
Jugablemente, Singularity empezará siendo una obra de terror donde la acción apenas se limita a la defensa de determinados enemigos y criaturas que nos asediaran al principio. Luego, el ritmo del juego cambia, y tira hacia otros derroteros más mundanos, pero aún así, interesantes. Incluso habrá situaciones donde nos encontraremos viajando momentáneamente (como si de una suerte de flash-back se tratase) por el tiempo, viendo como los supervivientes se escondían o sucumbían al caos que se apoderaba de Katorga-12. La mayor parte de Singularity, serán combates, con ciertos tintes de exploración y resolución de pequeños puzles (que están basados en su mayoría en un concepto y elemento jugable que explicaremos más adelante).
Sus controles no se diferencian de casi ningún shooter, y de hecho, son heredaros de la gran mayoría de los juegos más actuales. Un botón de salto, otro para agacharse, otro para recargar y otro de acción. Cruceta para la utilización de objetos y habilidades. Gatillos para disparar y apuntar (así como para defendernos cuerpo a cuerpo), y sticks para mover al personaje y la cámara o correr con él. Lo más común del mundo. La variedad de armas es aceptable, con pistolas, fusiles, escopetas, rifles de francotirador…En un par de horas, tendremos un arsenal muy digno y eficiente, pero con limitaciones. Se acabaron los arsenales andantes. Singularity, no nos deja llevar más de un par de armas encima, con lo cual, debemos plantear bastante bien las situaciones antes de portar unas u otras.
El juego también nos dará la posibilidad de mejorar armas mediante la utilización de algunos objetos y piezas. La recolección de dichos elementos, que no vienen a ser otra que una especie de dosis de E-99 (el elemento que buscaban los rusos en el juego), nos ayudarán a mejorar aspectos de las armas, como los cargadores (que podrán albergar más balas) o la fuerza del disparo, haciendo así a nuestros proyectiles más poderosos y efectivos. Los puntos para modificar nuestras armas y equipos, están repartidos por el escenario, y también nos sirven como baúl para guardarlas. Como si de un Resident Evil clásico se tratase, dichos puntos de armas, suelen estar en estancias seguras y tranquilas donde podremos planificar nuestras estrategias de combate sin necesidad de engorrosos o complicados menús. Pero es cuando conseguimos cierto elemento jugable, cuando el concepto jugable de Singularity cambia por completo, dejando de un lado todas las referencias a juegos anteriores.
El TMD es el núcleo sobre el que pivota todo Singularity. Es el leitmotiv jugable. Al conseguir el TMD (Dispositivo de Manipulación Temporal en español), podremos manipular el tiempo. Sin querer hacer muchos comentarios al respecto (el juego nos ofrecerá ciertas sorpresas al respecto), Singularity vence donde otros títulos, como Timeshift, fracasaron. En Singularity, por ejemplo, podremos utilizar dicho aparato (una especie de guantelete) para atacar enemigos, destrozar instalaciones, o repararlas y utilizarlas como si estuviesen a estrenar.
La idea de utilizar el tiempo a nuestro antojo, es una maravilla. Podremos reparar escaleras que estén rotas y derruidas para llegar a sitios inaccesibles, devolver a un estado utilizable (y explosivo) aquellos oxidados barriles para así atacar a nuestros enemigos, o activar interruptores que ahora se encuentran inactivos. O incluso, descuartizar y volver esqueletos a nuestros enemigos. De todo. Así pues, lo que podría haber sido un shooter con un par de aciertos jugables y estéticos, acaba siendo un juego completamente original y novedoso. El concepto de la manipulación del tiempo está muy bien desarrollado en Singularity, dándonos situaciones bastante interesantes. Singularity utiliza dicha idea, para presentar algún que otro puzle de simples características, que aunque no dicen nada del otro mundo y refieren en cierta manera el marcado carácter lineal del título, demuestran sin lugar a dudas la trabajada y mimada labor entorno al control del tiempo y sus consecuencias.
Singularity también incluye un modo multijugador. En dicha opción, nos encontraremos con dos tipos de juego: Exterminio y Criaturas contra Soldados. El primero, adolece los pros y los contras de cualquier tipo de juego basado en el enfrentamiento de jugadores (deathmatch) a muerte. El segundo, y el más original, radica en el combate de criaturas mutadas por el E-99 contra soldados. Funcionan bien, sin cuelgues o fallos de conexión. No sabemos si Raven Software y Activision decidirán sacar adelante más contenido para este tipo de juego, pero lo creemos conveniente. Ambos modos no son nada del otro mundo, pero son un añadido interesante que puede ampliar la vida jugable y útil del videojuego, que dicho sea de paso, goza de una duración bastante normal teniendo en cuenta su género jugable (de ocho a diez horas en dificultad media).
Ya lo hemos dicho, pero volvemos a insistir: Singularity parte de una base muy conocida y vista por todos a niveles jugables, pero la mezcla con un concepto muy original y novedoso (el control del tiempo y sus consecuencias), que aunque peca de simplista en muchas partes, dota de nuevos y curiosos niveles a la jugabilidad.
Un apartado técnico especial
A día de hoy, raro es el juego que no use Unreal Engine 3. El motor de Epic ha conquistado con asombrosa facilidad los desarrollos de cientos de títulos en cuestiones técnicas. Estamos de acuerdo con eso de que es más fácil (y barato) licenciar un motor gráfico que crearlo desde cero, pero también que tanta utilización del mismo, acabará por saturando el mercado. Gracias a Dios, estos problemas, no aparecen en Singularity, pues Raven Software, es un equipo que conoce a la perfección las bondades de dicho motor (como ya demostraron en el ya mencionado X-Men Orígenes: Lobezno). Singularity, como hemos dicho, goza de una ambientación soberbia. La localización física de la isla de Katorga-12, es realmente acongojante. Edificios abandonados y derrumbados, colegios fantasmas, calles vacías llenas de escombros, oscuros pasillos, fríos y tétricos laboratorios.
El trabajo de Raven a la hora de ambientar su juego es digno de elogio, tanto, que durante los primeros compases, la ambientación logra ser un personaje más dentro del planteamiento del juego. La excelente iluminación, y la maravillosa utilización de las texturas de alta resolución en ciertas partes del juego, dotan al título de un sentimiento de mimo en todas y cada uno de sus detalles. Nuestros enemigos, por su parte, parecen lo que tienen que ser: amenazantes y peligrosos. Desde las extrañas criaturas producidas por los extraños efectos de la investigación con el E-99, a los soldados rusos que buscan el consabido guantelete mágico, todos tienen un diseño bastante acertado.
Aún así, es cierto que Singularity no está libre de problemas. El Unreal Engine 3 es un motor gráfico tristemente conocido por su tardanza a la hora de cargar texturas, y aquí, dicho problema (para desgracia nuestra), no será una excepción. Aunque pasará en momentos muy puntuales y concretos, es un problema que está ahí, y que siendo honestos, estropea un poco la experiencia de juego.
En cuanto al sonido, tenemos que dar un sonoro aplauso a Activision por la excelente localización del juego. Singularity tiene uno de los mejores doblajes al castellano que hemos visto en mucho tiempo. Voces claras, entendibles y con una dicción acorde al juego. Singularity hace gala de un diseño de sonido soberbio. Ya hemos repetido a lo largo del análisis lo trabajado que está en cuanto a ambientación. Pero es que el diseño de efectos sonoros, está a otro nivel. Con una sonoridad multicanal fuera de toda duda, el sonido en Singularity está muy por encima de sus competidores.
Podremos escuchar gemidos, gritos o maderas crujiendo a nuestro paso. Y encima, con una localización espacial muy buena. ¿Qué queremos decir con esto? Pues que si por ejemplo activamos una radio o un micrófono con algún tipo de sonido, este sonido no nos acompañará, sino que se quedará emplazado en el mismo sitio donde lo activamos. Es decir, si nos movemos, se seguirá escuchando desde donde se encuentra. Activar una película, salir de la habitación, y ver como sigue funcionando al rato de estar nosotros allí (escuchándola por toda la estancia), es una absoluta maravilla. En cuanto a la banda sonora, los temas, pese a sonar demasiado típicos, cumplen la función narrativa y de acompañamiento a la acción cuando se requiere, con lo cual, no se le pueden objetar nada en cuanto a su trabajo dentro del videojuego en sí mismo.
Conclusiones finales
Aún no hemos salido de nuestro asombro. Estamos realmente sorprendidos. Singularity era algo que no esperábamos. Lo que podría haber sido un título del montón, destinado a ser un juego más en las estanterías de los comercios, se ha convertido en una obra con unos credenciales jugables y técnicos propios y dignos del más merecedor de los reconocimientos. Singularity, es uno de esos juegos tapados, que llegan sin hacer mucho ruido, y que luego acaban encontrando su sitio en la historia del ocio electrónico. Uno de esos juegos que son recordados con el paso del tiempo. Raven Software y Activision han parido un videojuego que no debería de ser ignorado por la comunidad de videojugadores. Singularity es un excelente juego, que quizás podría haber sido algo aún más redondo si su concepto se hubiese aprovechado o refinado, pero que a todas luces merece un lugar de lujo dentro del poco original género de los juegos de acción de primera persona. Por méritos propios. Singularity está ya disponible para Xbox 360, PS3 y PC.
Final Fantasy XIII para Playstation 3
Plataforma: Playstation 3
Editor: Koch Media
Desarrollador: Square Enix
Lanzamiento: 9/3/2010
Género: Rol
Código PEGI: +16
Final Fantasy XIII ha sido uno de los títulos más polémicos de esta veterana saga de rol creada por Square en 1987. Si bien el desarrollo de Final Fantasy XII no estuvo carente de problemas -se empezó a desarrollar en 2001 y se lanzó en 2006 tras problemas de salud de Yasumi Matsuno, su co-director-, también es cierto que gran parte de los jugadores desconocen los detalles y cambios realizados en los últimos años. Final Fantasy XIII sin embargo, ha estado en el punto de mira de gran parte de los jugadores, prensa e incluso industria, llamado a ser el indicador definitivo de la salud de todo un género.
Final Fantasy XIII comenzó siendo un proyecto para PlayStation 2, creado por gran parte del equipo de Final Fantasy X y X-2. La evolución y retraso de la doceava parte, y la inminente llegada de la alta definición, precipitó el salto a la nueva generación -originalmente, sólo para PlayStation 3-. Para ello, Square Enix desarrolló un motor, White Engine, posteriormente Crystal Tools, que prometía borrar la línea entre gráficos generados por ordenador y secuencias en tiempo real. La presentación en 2006 incluía un breve ejemplo del nuevo sistema de combate, que se pretendía que fuese muy rápido, ágil y cinematográfico, con constantes cambios de cámara para resaltar cada acción. El juego permaneció en desarrollo los siguientes meses y años, casi en completo secreto -Square suele ser bastante recelosa de revelar material de forma masiva- lo que no dejó indiferentes a muchos seguidores de la saga, que veían como otras grandes producciones salían al mercado. El juego sorprendería años más tarde con su anuncio multiplataforma durante el E3 08, y la rápida salida al mercado occidental tras el japonés -habitualmente la conversión se acercaba al año-. Cuatro años desde su anuncio oficial, mucha inversión y grandes esperanzas de Square Enix por reivindicar el rol japonés, hasta ahora, su mayor fuente de ingresos.
Final Fantasy XIII ofrece en los primeros instantes similares sensaciones a algunas de las entregas más tecnológicas, posiblemente más a la octava entrega que a la séptima -Coocon es un mundo limpio, elegante, no la decadente industrialización los barrios bajos de Midgar-, aunque el desarrollo de la aventura tiene muchos puntos en común con Final Fantasy X y X-2. Un cambio de aires tras Final Fantasy XII, tan odiado como querido entre los fans de la serie.
El juego comienza con un par de misteriosos personajes a bordo de un tren, una joven armada con una espada y un pistolero de apariencia afroamericana, generando un motín y enfrentándose a lo que parece un ejército imperial. Magia, maldiciones y leyendas se entremezclan en una historia interesante -no esperábamos menos de Square Enix- repleta de grandes personajes. De ellos vamos a destacar a la heroína, Lightning, un personaje atípico, no por su valor o decisión -todas las entregas suelen tener un personaje de estas características- si no por protagonizar en gran medida el juego, algo que no ocurría desde Final Fantasy VI con Terra. Su personalidad, sin embargo la acerca más a Cloud o Squall, personajes algo grises con un pasado oscuro, solitarios o poco amigables. El resto de integrantes del plantel es interesante en su mayoría, con Vanille como personaje más despreocupado, todo un contrapunto al dúo Lightning y Snow -aunque las personalidades irán evolucionando en toda la aventura, y la propia Vanille dejará de ser un `clon´ de Selphie, de FF VIII-.
La búsqueda del fal'Cie de Paals, con intención de salvar a su hermana Serah lleva a Lightning, Sazh y otros personajes que encontraremos en la aventura, como Snow, Hope y Vanille, a una de las zonas más peligrosas de la ciudad. Serah es el motor inicial de esta aventura, y a partir del encuentro de estos personajes, la historia da un giro que no sólo nos trasladará a lugares futuristas, los más tecnológicos de cuantas hemos conocido en la saga, también a otros entornos más abiertos y naturales, en busca de su misión. Algo más tarde conoceremos a la última integrante de este equipo, Fang, otro personaje memorable. Ya os comentamos las líneas generales de la historia en nuestro avance, y únicamente hay algunos pequeños cambios en la denominación desde entonces, pues Pulse pasa a llamarse Paals, y Cocoon es el Nido. Quizás la única pega a nivel narrativo la encontramos en la parte de los villanos, algo diluidos y sin la presencia de los más recordados, aunque como sucedió en anteriores Final Fantasy con este defecto -Final Fantasy X mismo- se suple con el carisma de los héroes, que casi se reparten por igual el protagonismo.
Cabe aquí hacer un inciso pues entramos en uno de los puntos más polémicos del juego: la ausencia de ciudades -tal y como las hemos disfrutado en, sin ir muy lejos, Final Fantasy XII- y la linealidad de la que hace gala durante gran parte del juego. Linealidad entendida no como término negativo, pues cada entrega ha contado con unas horas de `introducción´ más o menos oculta que obligan al jugador a desplazarse de un punto a otro mientras la historia se desarrolla de una forma lógica. Final Fantasy X era quizás el ejemplo más evidente de esta reducción de libertad hasta casi la última parte, pues pocas veces se podía volver tras los pasos, y la exploración era más bien escasa. Final Fantasy XIII opta por esta mecánica, desconocemos si por cuestiones de desarrollo -coste, tiempo- o únicamente para elaborar una historia más cinematográfica; y ciertamente, el resultado no es malo, pero sí diferente a lo que muchos pueden asociar a la saga, lo cual, una vez más, tampoco tiene por qué ser malo.
Las primeras dos horas actúan como largo tutorial -un tiempo que entendemos, para algunos pueda ser excesivo-, en los que ni siquiera contamos con habilidades básicas como magia o formaciones. Sirven para entrar en la mecánica de ataques y combos, pero sin demasiada variedad de movimientos o evolución, pero a partir de un cambio drástico en el futuro de los héroes, empezaremos a conocer el verdadero potencial del juego. Y aún en ese momento, aún faltará tiempo para conseguir todas las funciones del juego.
Similar al subgénero del dungeon crawler, pero adornado con una emotiva historia, Final Fantasy XIII prescinde de esa ambientación animada de urbes -poco o nada interesante nos comunican los pocos ciudadanos que encontraremos- y se centra en elementos como el sistema de batalla o la evolución de los personajes. En este sentido, la propuesta de esta entrega es clara: ofrecer una nueva evolución al sistema de combate, bastante ágil -aunque no tan rompedor como Final Fantasy XII- que a la vez mantiene la filosofía de la serie. Por supuesto, tomando algunas de las mejores novedades del último juego, como la presentación de los personajes en los momentos de "exploración" -por así decirlo- y la visibilidad de los enemigos, aunque aquí, sí se pasa a una zona de combate más sencilla y orientada a la pelea. Esto no significa que Final Fantasy XIII tenga pocos enfrentamientos, al contrario, en ciertas partes tendremos la sensación de luchar más en menos espacio de tiempo que en otras entregas de la saga.
En la práctica, pocas veces vamos a esquivar enemigos: en la mayoría, es casi inevitable; además, la recuperación instantánea de la salud tras un combate nos hace más o menos preparados para cada situación, así que no corremos el riesgo de estar desprevenidos o con un personaje fallecido; y por último, siendo un juego con aires a dungeon crawler, evitar el combate es casi, directamente, evitar el juego, y contemplar únicamente -brillantes- secuencias CG o cinemáticas.
La recuperación instantánea y la posibilidad de repetir un combate tras morir de hecho dan un aspecto diferente a esta entrega respecto a anteriores juegos, más `arcade´, por decirlo de alguna forma. Los combates más fáciles se pueden terminar en apenas diez segundos, y, hayamos sufrido daños o no, una vez de vuelta al mapa de exploración, no tenemos que preocuparnos de usar magias de cura; y efectivamente, si nos encontramos con un enemigo inesperadamente poderoso o jefe que nos derrota, se nos da la oportunidad de volver a unos instantes antes de su encuentro, para probar otra estrategia, otra tría de personajes o evitarlo, si podemos. Esto hace que se penalicen menos los fallos, no te hace repetir la última parte que no has guardado, y lo aleja del concepto clásico de los RPG, algo que puede chirriar a los más puristas, pero que no nos parece mal dada la gran cantidad de combates del juego.
Una vez avanzados en el juego, llegará un momento en el que la linealidad -incluso visual: en muchas horas caminamos por largas rectas- da paso a escenarios más reconocibles para un Final Fantasy, como la existencia de misiones opcionales -que al final, no lo son tanto- en un mundo abierto. Si hasta ese momento el juego nos guiaba por unos pasillos prefijados, sin posibilidad real de `levear´ -en referencia a combatir más de lo normal para mejorar a los personajes- más que enfrentándose a todos los enemigos con los que nos cruzamos, la segunda parte del juego si necesita que juguemos a este tipo de cacerías para enfrentarnos a lo que viene después. Es decir, el juego da por hecho que hemos combatido y mejorado al equipo en esta zona, y eleva la dificultad en consonancia, de ahí que no sean tan opcionales. Esta es sin embargo una de las mejores partes para el jugador clásico de la serie, ya que podemos mejorar las habilidades de los personajes hasta convertirlos en unas apisonadoras.
Teniendo en cuenta lo anterior, Square Enix se ha jugado a una carta el interés de gran parte del juego: el sistema de combate y evolución. Y la apuesta ha salido bien, porque como decimos, está en un punto intermedio entre los combates por turnos más dinámicos de la saga -posiblemente, los de Final Fantasy Xy X-2-, evitando caer en la reminiscencia de los combates aleatorios. El BTC es aquí quien digna el tiempo de reacción entre un comando y otro, y la posibilidad de hacer combos -consumiendo la barra- es una manera inteligente de ofrecer esa espectacularidad prometida en 2006; no llega a ser en ningún momento un action-RPG, pero encadenar ataques da un resultado gráfico muy similar, y sin duda, espectacular.
Se acabaron las formaciones de tres personajes en un lado de la pantalla esperando su turno pacientemente mientras el enemigo, quizás, también aguarda su momento de ataque, ya que el intercambio de golpes es constante según los turnos, podemos atacar y a la vez recibir daño, algo impensable en un Final Fantasy de la vieja escuela. Los personajes se desplazan automáticamente por el área de combate con sus acciones -lógicamente, un espadazo te hace ir a por el enemigo- pero existe algo de estrategia según las posiciones, pues hay ataques que dañan a varios personajes -por ejemplo, una granada de Snow o ataques circulares de Lightning-.
Otra particularidad es la especialización de los personajes según una tríada de órdenes. Esto hay que tenerlo en cuenta porque el juego no cuenta con ese tipo de personajes especializados "de nacimiento" para una sola tarea, como un mago negro que será, durante todo el juego, mago negro. En Final Fantasy XIII tampoco se ha optado por utilizar el sistema `gambit´ de FF XII, más bien se ha inventado un sistema menos flexible pero más automático y sencillo. De esta manera, podemos ordenar a los personajes no controlables directamente tareas como uso de magias de ataque, de estado y demás. Es decir, podemos empezar una partida en posición ofensiva: nosotros atacamos y los compañeros apoyan nuestros combos para maximizar el daño. Si la lucha se tuerce, con un gatillo cambiamos en tiempo real -la pelea no se detiene- la formación a `solidaridad´, que nos deja seguir atacando pero con compañeros en tareas de cura y defensa. Estos roles son castigador, fulminador, protector, sanador, inspirador y obstructor, y causan también algunos efectos positivos en el resto del equipo. Para mejorar la inteligencia artificial de los compañeros, podemos hacer uso de la habilidad Libra, que muestra debilidades de los enemigos, y esto, orienta a los compañeros.
Square Enix consigue así que únicamente nos centremos en nuestro líder -si muere, se termina la partida, no importa la salud del resto, es el que debe preocuparnos de forma prioritaria- y tratemos a los dos compañeros de forma global como parte de una estrategia. Nos ha gustado, es sin duda diferente a un Final Fantasy y la aproximación es similar a la de los compañeros de, por ejemplo, Kingdom Hearts, que no controlamos directamente pero que sabemos que hacen su trabajo de la mejor manera posible, siempre cediendo el mayor control a nuestro mando.
Dicho esto, y sabiendo que el juego no cuenta con los ataques finales de personajes -límite, sublimación, etc...- la principal diferencia entre ellos a nivel jugable son sus invocaciones, asociadas a ellos de manera obligatoria; por ejemplo, el de Lightning es Odin. Invocaciones que tampoco han dejado indiferente a muchos fans de la serie, pues esta vez actúan a modo de "Transformer", y tienen una versión robótica o mecánica, y éstos sí, cuentan con su ataque final. Al principio choca -alguien diría que es un sacrilegio- pero en honor a la verdad, una vez superada la sorpresa, son bastante útiles y encajan bien en el mundo del juego. Eso sí, para conseguir contar con su ayuda, debemos derrotarlos antes.
El último de los detalles a tener en cuenta es el sistema de personalización de personajes, que utiliza una mecánica similar a Final Fantasy X, algo que consideramos muy positivo, pues era uno de los mejores sistemas para diferenciar las tareas de cada miembro del grupo según nuestro gusto -en otras entregas, existía tanta libertad, que al final todos acababan siendo muy similares-; es decir, un punto intermedio para conservar personalidad sin la estricta creación de razas o roles obligatorios. Varios puntos enlazados por líneas encontramos aumento de vitalidad, fuerza, y elementos del estado, y también las habilidades, como las magias. Dependiendo del rol que tenga el personaje según la formación, no todas las magias van a poder usarse, por ejemplo, las curativas no están disponibles en posición ofensiva.
Sin embargo, no es oro todo lo que reluce. Los jugadores de los juegos de mazmorras pueden pasar por alto algunos descuidos de Final Fantasy XIII. Los jugadores de la saga, que se entiende, serán mayoría, van a encontrar algunas carencias más o menos importantes para su gusto. La historia está al nivel esperado, pero encontramos pocos secundarios y aún menos -incluso nula- interacción con otros personajes, resultando bastante automática la narración por medio de secuencias y vídeos. Los combates son buenos, pero lógicamente, la escasa variedad de actividades alternativas durante muchas horas puede acabar por dar sensación de monotonía. Final Fantasy X, por ejemplo, suplió esto con un gran minijuego, el Blitzball, casi tan profundo como un juego alternativo. Final Fantasy XIII, sin exploración o ciudades en las que perderse el tiempo que deseemos, sólo nos ofrece como alternativa al combate misiones opcionales... de combate. Lo que, si eres un jugador habitado a las mazmorras, no es algo malo; la propia Square ha producido grandes referentes del género, como Vagrant Story.
El diseño de personajes, mundos y la propia historia es `muy Final Fantasy´ pero son estas decisiones del desarrollo las que dan la sorpresa, positiva o negativa a criterio del jugador. Podemos perdonar la linealidad en favor de un aspecto más cinematográfico o una historia más intensa en todo momento, pero existen numerosos ejemplos en los que se ha conseguido un buen equilibrio. Además, parte del interés por una segunda partida desaparece: las secciones lineales no tienen ningún tipo de nuevo incentivo. Por otro lado, la duración, que supera las 50 horas, y muchas más si deseamos que ningún enemigo nos pueda toser, es completamente satisfactoria, por lo que aún con la falta de valor de `rejugabilidad´ el juego nos va a entretener durante mucho tiempo.
La impresión general es positiva, con sus más y sus menos, y creemos que la única decepción que puede causar Final Fantasy XIII es pedir lo que no es. Es decir, el jugador que considera que la mejor parte de la saga puede ser caminar por ciudades, ir de un lugar a otro del mapa para encontrar una tienda específica, utilizar posadas tras una larga hora de combates y decidir qué localización ver cuando le plazca para dejar de lado la trama principal, no encontrará lo que busca en XIII.
Los desarrolladores han simplificado muchas de estas tareas en los puntos de guardado, que también actúan como tiendas y talleres -en los que mejorar las armas con objetos-, por lo que la práctica viene a ser lo mismo, pero sin esa parte de "encanto". Lo que se mantienen son los tesoros dispersos por el mapa, en este caso, cápsulas flotantes, pero debido a la linealidad del mapa, no es difícil perderlos de vista, únicamente la dificultad está en que muchas veces están protegidos -tienen enemigos muy cercanos con los que nos vamos a topar-.
El combate es suficientemente profundo como para que podamos elegir la forma de actuar, tanto de la manera más automática, que escoge por nosotros los mejores ataques según la situación y las porciones de la barra BTC disponibles, como la más cerebral, escogiendo la propia cadena, reservando segmentos de la barra para un ataque posterior, y jugando mucho con las formaciones. ¿Qué es entonces lo que hace que Final Fantasy XIII esté un pequeño paso por detrás de las mejores entregas de la saga? Principalmente, el desarrollo de la aventura no está bien equilibrado. Aunque en cierto momento vamos a poder realizar `cacerías´ cumpliendo misiones y enfrentarnos a los típicos enemigos `invencibles´ o de poder disparatado, las secciones más lineales son largas y van a poner a prueba la paciencia de muchos jugadores.
Aunque no se puede salir de una batalla una vez ha comenzado, como hemos dicho, es posible perder y repetir desde unos instantes antes de entrar en combate, por lo que quizás podamos evitar a un tipo de enemigo que se nos atragante; pero en la mayoría de ocasiones, nada nos librará de oír durante mucho más tiempo la música del combate que la del propio ambiente. Una vez contamos con chocobos, un gran mundo abierto, efigies que encargan misiones y la búsqueda de conseguir las mejores habilidades, entonces sí lo reconocemos como Final Fantasy, pero, esto no sucederá hasta tiempo después de empezar el juego. Es la curva de introducción quizás esa arma de doble filo la que pondrá a prueba a muchos jugadores habituados a la serie de Square y que no parece haber gustado mucho de la entrega desde su lanzamiento en Japón.
En cuanto al acabado gráfico, hay que distinguir entre potencia técnica y visual. Desde un punto de vista de modelados, animaciones y texturas, sin duda Final Fantasy XIII se sitúa como el juego de rol japonés más trabajado de la generación. Hay que decir también que la mejora desde su presentación ha sido pequeña -existe, pero no ha evolucionado tanto como otros juegos-, y que si bien en 2006 sorprendió, actualmente no podemos decir que sea un juego que pueda codearse con los títulos que más exprimen a las dos consolas. Por ejemplo, se aprecia que los personajes han sido cuidados con mucho mimo, y aún así, es posible apreciar algunos brazos con esquinas sospechosas, algo que ha sido superado en la mayoría de lanzamientos actuales, independientemente del género; las caras si han sido muy trabajadas, aunque también encontramos juegos que destacan más -no obstante, la intención de Square Enix ha sido la de imitar el estilo anime, no personajes realistas-.
En conjunto, no se puede negar que Final Fantasy XIII desprende a aire de superproducción, y que los años de desarrollo han estado bien invertidos, pero donde sí que es un torbellino es en la dirección artística. Es Final Fantasy XIII, y cada fotograma tiene personalidad propia, los juegos de color, luz y arquitectura fantástica son en cierta manera un aire fresco en los catálogos de la generación. Aunque algo disparatado el comentario de Square Enix relacionado con Avatar, comparte, como la película de Cameron, la importancia de un gran mundo fantástico y lleno de colorido al que apetece viajar; lástima que la ausencia de interactividad -ciudades reales en las que perderse durante horas- deje con ganas de más.
Las localizaciones futuristas hacen uso de un gran contraste y destellos de colores -especialmente, verde-, pero lo que más llama la atención son esos lugares más naturales, menos agobiantes, y en ocasiones, muy imaginativos -véase las formas que toma el agua de un lago cristalizado en el primer cambio drástico de entorno-. Bosques, flora, templos en ruinas y llanuras -quizás, algo vacías para nuestro gusto, pero también con su encanto- hacen que FF XIII sea toda una experiencia visual y variada que merezca la pena disfrutar en la alta definición, de principio a fin. Pulse, Paals en la traducción, es un lugar absolutamente desbordante de belleza, y el Nido da el contrapunto que complementa la historia. Un juego detallado y bello, en el que cualquier pequeño fallo técnico, como pueda ser una textura algo borrosa en un suelo o un pequeño tirón en la fluidez de alguna secuencia cinemática pase a un segundo plano. Y aún más, el diseño de los enemigos acompaña al derroche de originalidad, y los personajes, muy en la línea reconocible de Nomura -en algunos casos, con sospechosos evidentes a otros Final Fantasy- están muy cuidados al mínimo detalle.
Las secuencias de vídeo son marca de la casa, espectaculares, y las generadas por la consola son abundantes y muy buenas, con coordinación de labios en la versión inglesa de los diálogos, un pequeño detalle que puede pasar desapercibido pero que se agradece. Y ¿qué decir de la banda sonora? Quizás no la más memorable de la saga, que siempre ha sido un referente en este aspecto, pero el estilo de Masashi Hamauzu, su compositor encaja a la perfección con el estilo futurista de una de las partes del juego; y para la más natural, cambia de registro. Música orquestal, piano, mucho violín y algunos sonidos más guitarreros componen una música a la que quizás le falte un pequeño toque nostálgico que Uematsu aún da en sus obras, pero el resultado es intachable. Y además, suena muy bien, al igual que la interpretación -al inglés- de los personajes, en los que encontramos que el tono de voz está bien escogido para cada personalidad. En definitiva, pocas pegas podemos poner a los aspectos de producción formal.
Conclusiones
No podemos asegurar si Final Fantasy XIII supone un punto de inflexión en lo que es la serie principal numérica, ya que cada entrega ha tenido la capacidad de reinventarse, y ofrecer cambios en la jugabilidad, a veces positivos para la mayoría de seguidores -combates ágiles en FF X-, otros no tanto -sistema de extracción en FF VIII- y a veces, sin un consenso claro -los polémicos `gambits´ de FF XIII-. Pero Final Fantasy XIII si viene a dar una vuelta de tuerca más, y necesaria, a algunos de los puntos más inmovilistas del sistema de combate por turnos. En este sentido, el juego es intachable, consigue que luchar sea divertido, y esto es necesario, pues es el pilar fundamental de la diversión. ¿Es lo que busca el jugador? Quizás no todos. Square Enix ha tomado una decisión y es posible que muchos seguidores que acabaron encantados con la doceava entrega encuentren FF XIII demasiado simple, guiado y con poco contenido tras los estupendos gráficos. Los que disfrutaron de la mecánica de FF X -no comparamos argumentos- posiblemente encuentren en XIII más y mejor de lo que les gustó, un título de rol para una partida pero muy intensa y cinematográfica.
Final Fantasy XIII es un juego sobresaliente, en esto no hay dudas. Ofrece mucho tiempo de combate y mejora constante de habilidades, retos como derrotar a esos enemigos de vitalidad extraordinaria, una gran historia, parajes incomparables y unos altísimos valores gráficos y sonoros. Y todo con la seguridad de estar frente a la consola durante decenas de horas perdido en un nuevo universo como pocas veces hemos podido disfrutar. Que no es poco.
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