Plataforma: Playstation 3
Desarrollador: Tecmo Koei
Lanzamiento: 12/11/2010
Género: Acción
Los aficionados al manga (tebeo japonés) tienen en El Puño de la Estrella del Norte una de esas historias veteranas y añejas que siguen vivas, con diversas reediciones, homenajes, e incluso números especiales que salen de vez en cuanto todavía hoy en Japón. No en vano, tiene una dilatada historia que se narró desde 1983 hasta 1988 en la popular Shonen Jump. Clásica, y conocida por una violencia que entonces escandalizó a algunos sectores, ha seguido viva en forma de películas, la serie de televisión (y sus reposiciones, claro), e incluso algunos mangas adicionales destinados a publicitar, en estos últimos años, varias de las películas.
Sus adaptaciones al videojuego han sido numerosas, desde la época Famicom (NES), y han visitado múltiples sistemas, y géneros: acción, lucha, aventura, pachinko, mecanografía… pero muy pocos en realidad han llegado a tierras occidentales, y cuando lo han hecho -en demasiadas ocasiones- han sido rediseñados por problemas con los derechos de uso de esta marca. Ahora, de mano de Tecmo Koei nos llega Fist of North Star: Ken's Rage que, en esencia, sigue las líneas trazadas por sagas como Dynasty Warriors.
Por tanto, en vez de encontrarnos con un juego construido desde cero, se parte de un precepto jugable contrastado, que puede gustar o no, pero que ha funcionado muy bien en múltiples entregas, y que se ha adaptado también a otras marcas, como con la serie Gundam. Pero, claro, la serie Dynasty Warriors tiene unos condicionantes y un estilo muy marcados, por lo que puede gustar o no al público, aunque en líneas generales la serie se ha adaptado muy bien al estilo de juego.
Una de las cosas que más van a complacer a los aficionados es que la versión europea del juego presenta muy pocos cambios con respecto al original japonés, por lo que estilo, violencia y demás aspectos no se han visto censurados y ni recortados, como sucedió tantas veces en el pasado. Además, tenemos la suerte de que se narra lo suficientemente bien como para que los usuarios que no conocen demasiado de este personaje y su historia puedan entrar en la acción y la trama sin mayores complicaciones.
Tampoco hay que llevarse a engaños: en este tipo de series la historia, la trama en sí misma, no es muy compleja, más allá de las sorpresas sobre las intenciones de los personajes, y el clásico tipo que parece que ha muerto pero sigue vivo y buscando venganza. Pero en cualquier caso lo cierto es que es más que palpable el hecho de que ha habido un claro interés por explicar las cosas para permitir que el juego resulte interesante a todo el público, más allá de los seguidores acérrimos de la historia de Kenshiro. Además, el juego se divide en dos partes, con dos historias diferentes, que son también dos modos de juego diferentes.
Legend es, en esencia, la apuesta principal, y el modo que nos va a servir, también, para familiarizarnos con el juego, su estilo, y el proceso de adaptación a la jugabilidad de Dynasty Warriors, para quien no conozcan esa saga, y de sus cambios para quienes sí la conozcan. Es, en esencia, un modo historia al que se van sumando algunos de los personajes clave de la serie, como Mamiya, Raoh, Toki y Rei. Las sesiones de combates intensos se van combinando con partes narrativas, y las diferencias que hay entre cada personaje, que cuentan con ataques y características propias.
El otro modo de juego es Dream, y lo que nos propone es una historia completamente original no basada en ninguno de los hechos de la serie, y de la que no vamos a dar detalles argumentales. Sin embargo, sí podemos decir que está bien construida, resulta intensa, apasionante, y puede ser el contenido favorito de los seguidores de la serie. Este tipo de contribuciones suelen llevar a discusiones sobre si se respeta o no el alma del original, si traiciona sus valores o el canon, etc., pero más allá de esas discusiones (que, entendemos, son inevitables), lo cierto es que está bien narrado, mejor construido, y funciona de maravilla.
Los personajes que se pueden manejar cuentan con historias diferentes, e implican un desarrollo de la acción que también tiene variaciones. La cantidad de esas variaciones podría ser más sustanciosa, la verdad, pero sí es cierto que implica diferentes técnicas y, por tanto, el jugador debe adaptarse. No transmite una sensación completamente diferente, pero hace un buen trabajo a la hora de diversificar, sin llegar a ser completamente divergente.
En cuanto a modalidades adicionales, lo cierto es que Ken’s Rage aporta un modo de desafíos con muchos personajes, y cierta variación en su propuesta. No es lo más afortunado del juego, en la medida en que otros títulos han logrado un desarrollo más interesante en este tipo de retos adicionales, pero cumple con su objetivo principal de ofrecer algo diferente y más directo si cabe que los otros modos.
En líneas generales, Ken's Rage se juega como un "yo contra el barrio" de corte clásico llevado a las 3D, con muchos enemigos pero muy tontos, que salen en oleadas dispuestos a ser masacrados, hasta que llegamos a los puntos clave del desarrollo de los niveles, como, claro, los jefes. La gracia está en cómo eliminarlos de la manera más brutal y preferiblemente sangrienta posible, lo que retoma algunas de las acciones más hiperbólicas de la serie en la que se inspira.
El volumen de enemigos, pero caracterizados por su estupidez, es algo más que habitual en la saga, pero, sin embargo, aquí se percibe un trabajo para hacerlos algo más inteligentes. Eso no implica que haya realmente un comportamiento muy inteligente, sino simplemente más estúpido. Está claro que las consolas pueden manejar todo el volumen poligonal, pero o no se trabajan las rutinas de IA, o eso ya sería demasiado trabajo de proceso. Es el principal punto negativo de este tipo de juegos, y sigue siéndolo en esta variación, pese a las mejoras que se han logrado.
Además, en este título la violencia resulta mucho más palpable, siendo algo que se percibe casi desde el principio. Del mismo modo, el control es accesible, muy fácil, y permite hacer cosas espectaculares sin esfuerzo, algo que es también muy característico de los Dynasty Warriors. En cualquier caso, lo importante es que el juego logra introducir situaciones diferenciadas que aportan mayor variación a su desarrollo, restando la monotonía que se da a veces en el género. Por ejemplo, cuando entran en juego modos de transporte... que los aficionados al manga ya se pueden imaginar.
Eso ayuda a que el título tenga una personalidad propia dentro de la saga que adapta. Entre los puntos principales que lo diferencian de la saga en la que se sustenta su jugabildad está la mayor inteligencia artificial de los enemigos (algo que empezaba a ser especialmente sangrante en la serie). Insistimos en lo que decíamos antes: no es que sea un paso de gigante, pero sí se percibe que, aunque un tanto bobos, han ganado en recursos. Por otro lado, queremos destacar también que se integran en el juego los diferentes estilos de lucha que se han hecho famosos en el manga, destacando el archipopular hokuto (no en vano, en Japón la serie se llama Hokuto no Ken).
Esto implica que las diferencias entre las habilidades de los personajes son razonablemente consistentes, y buscan representar con tino sus diferentes estilos del manga. Hay contraprestaciones en cuanto a la respuesta del control y la facilidad del mismo, pues en algunos estilos ésta se diluye, pero la sensación global es más que positiva, y bien compensada. Como todas estas posibilidades se nos van abriendo poco a poco, suelen ir acompañadas de una mayor habilidad por nuestra parte, por lo que el sistema se compensa. Cuando sale algo más difícil, lo hace en un momento en el que ya hemos desarrollado suficiente habilidad, o estamos a punto de hacerlo, mostrando una curva de aprendizaje muy bien trazada durante todo su desarrollo.
Así, aunque empezamos con un control que se sustenta en el uso de dos botones, poco a poco ganamos ataques especiales, técnicas más complejas en múltiples ocasiones, que aportan un añadido importante a la experiencia de juego. Todo esto, a través de un sistema de puntos de experiencia que se pueden ver potenciados por afrontar misiones secundarias, lo que muestra que se ha puesto una atención especial en ofrecer un conjunto jugable profundo y equilibrado, más allá de coger una fórmula jugable establecida y cambiar los muñequitos.
El juego aparece en nuestro mercado con subtítulos en castellano y la posibilidad de escoger entre las voces en inglés o las originales japonesas, lo que, junto a una buena banda sonora, y unos gráficos más que competentes, muestran una producción cuidada. De hecho, visualmente luce bastante bien, con buenos efectos, y unos diseños fácilmente reconocibles a partir de los dibujos e ilustraciones originales. Hay ciertos sacrificios derivados de manejar escenarios amplios y muchos personajes en pantalla, pero no resulta desequilibrado; además, sabe sacar la espectacularidad visual que uno se espera.
Conclusiones
El puño de la estrella del norte como modificación sobre Dynasty Warriors es un concepto bien llevado y bastante bien ejecutado. Tiene un toque propio, personal, sin distanciarse tampoco en exceso de lo que representa la tradición de la saga de la que extrae su jugabilidad. Esto tiene una lectura doble: si te gusta Dynasty Warriors, y la serie en la que se basa el juego, éste es tu juego; si eso no se cumple, lo cierto es que este género no es precisamente mayoritario, pero suele resultar divertido, y da pie a acción arcade sin complicaciones.
Vanquish para Xbox 360
Plataforma: Xbox 360
Editor: Sega
Desarrollador: Platinum Games
Lanzamiento: 22/10/2010
Género: Acción
Código PEGI: +18
A estas alturas, poco nuevo se puede contar de Shinji Mikami, una de las cabezas más visibles en Capcom en la generación 32 y 128 bits. Ya sea bajo su dirección o producción, en su currículum de grandes éxitos –tanto comerciales como en críticas- podemos encontrar la serie Resident Evil, Dino Crisis o God Hand. A todas ellas se sumará a partir de ahora Vanquish, sin duda, uno de sus mejores trabajos (que ya es decir), aunque sólo el tiempo dirá si se trata de una de las producciones japonesa más influyentes en los próximos años para el género, al nivel de Resident Evil 4 en 2005, o sólo se quedará en una apuesta arriesgada de Platinum Games y Sega.
Vanquish es un juego que toma elementos a priori tan trillados estos años como héroes enfundados en armaduras metálicas con casco, montones de disparos, coberturas y hordas interminables de enemigos. Sin embargo, también es uno de los juegos más frescos que hemos podido probar desde hace tiempo, un título que desprende ese aura a arcade japonés de acción estilizada, tan fantástica como irreal. En lugar de intentar ser el enésimo hijo bastardo de Gears of Wars –véase el intento fallido de Tecmo con Quantum Theory-, Platinum Games ha conseguido dar con la fórmula de la diversión de espectacularidad. Solucionando algunos flecos que empañan un poco el producto, estaríamos ante el mejor juego del género en mucho tiempo.
El argumento es quizás lo menos original de Vanquish, aunque no por ello es menos interesante –de hecho, está más elaborado de lo normal para este tipo de juegos-. En ella se nos presenta un futuro no muy distante, en el que la superpoblación humana es insostenible y los recursos escasean. Estados Unidos sufre una crisis energética que es paliada con el lanzamiento de una estación especial que obtiene la energía de la luz solar. Por otro lado, unas fuerzas ultranacionalistas que se han hecho con el poder de Rusia secuestran la colonia espacial americana y envían un rayo de microondas que destruye San Francisco –la intro del juego es un vídeo bastante explícito sobre sus efectos-, amenazando al Gobierno norteamericano a rendirse en 10 horas, con Nueva York como próximo objetivo.
La intimidación de Victor Zaitsev, el villano de turno –que utiliza un traje similar al nuestro pero con alguna ventaja más-, es rechazada por la presidenta de Estados Unidos –de parecido sospechoso a Hillary Clinton-, que no duda en ordenar la defensa del país y el asalto a la estación, ahora en manos rusas, a la compañía Bravo, entre los que se encuentra nuestro alter ego, Sam Gideon. Sus habilidades en combate están potenciadas por el ARS, un traje especial o exoesqueleto que pone al humano que lo posee al control de múltiples ventajas tecnológicas, como turbos, una agilidad felina y un arma experimental que escanea y replica otras. La misión es dramática –salvar una nación de la tiranía- pero también probar la tecnología ARS y rescatar a un científico retenido por Zaitsev. Sam, el protagonista –desde el primer minuto congeniamos con él- despilfarra carisma; es cierto que hay algo de cliché del género en él, pero Platinum ha conseguido mantenerse dentro de los límites de lo razonable –no es un superhéroe fanfarrón- sin cruzar la raya de lo trillado.
Una de las cosas que más llaman la atención de Vanquish es la bofetada de acción con la que recibe al usuario. La jugabilidad no guarda muchas complicaciones respecto a lo visto en decenas de lanzamientos, aunque tiene un par de novedades que sí lo hacen diferente. Como la mayoría de juegos de disparos en tercera persona, cuenta con un sistema de coberturas tras cajas y obstáculos del recorrido en los que agazaparse o cubrir la espalda para avanzar de forma segura y evitar impactos. Nada nuevo en el horizonte. Los enemigos por lo habitual son bastante inocentones –recordemos que se trata de un juego muy arcade, y por lo tanto, no consideramos la inteligencia artificial elaborada como necesaria-. Pero Vanquish es un bombardeo constante de disparos, destrucción y caos a cada paso que avanzamos. Sorprende también el gran número de personajes en pantalla –entre aliados y enemigos- y toda la animación de fondo que hace que no queramos quedarnos quietos ni cinco segundos. Es por eso que las coberturas tienen un papel algo más reducido que en otros títulos, pues se usan principalmente para pequeñas pausas de estudiar la situación o protegerse de rayos enemigos muy mortales o directamente letales –caso de los robots más poderosos-.
El desarrollo de la misión suele consistir en llegar a un área, bien defendida por enemigos sencillos y quizás alguno más duro. Una puerta bloqueada u otro sistema nos cierra el paso y obliga a limpiar la zona. Tras superar el escollo, puede llegar una segunda oleada con otro tipo de enemigos o directamente pasar a la siguiente “sala” –habitualmente transcurre en lugares abiertos, pero actúan como sala cerrada- o pasillo. El juego va guardando la partida de manera automática en los puntos de control de manera generosa, al avanzar a una nueva sección, cosa que agradecemos pues los jefes suelen aparecer de manera imprevista.
Pese al intento de occidentalizar el juego, Platinum no ha escondido el aroma al anime y el gusto nipón por los mechas e ingenios mecánicos. Nuestro protagonista es un hombre, pero sus habilidades y aspecto externo son las de una máquina ágil y precisa que aprovecha algunas ventajas de la tecnología, como el turbo. En Vanquish, la mayoría de escenarios son muy amplios, y recorrerlos andando es un suicidio seguro. Ir de una esquina del mapa a la otra a por munición –suele haber contendores con armas- o un lugar con protección puede llevar bastantes segundos de total exposición a las balas perdidas o impactos directos. Para evitar esto, lo mejor es deslizarse resbalando con propulsores a una velocidad vertiginosa; no se trata sólo de una manera gratuita de ahorrar tiempo, dominar este movimiento es básico para ganar la partida tanto en los combates masivos como en los duelos contra jefes más resistentes, especialmente contra el némesis de la historia –tan rápido como nosotros-. Encadena este resbalón intencionado mientras disparas con volteretas laterales y patadas con saltos mortales y te preguntarás “¿este juego está dirigido por el mismo Mikami que no permitió andar y disparar simultáneamente en Resident Evil 4? ¿No se esconde una Treasure en estado de gracia tras su planificación?”
Otra característica es la presencia del, en otros tiempos –tanto en videojuegos como en el cine-, omnipresente tiempo bala. Quizás extrañe que se pueda ralentizar el tiempo durante unos segundos al realizar determinados movimientos, y si es buena idea en un juego que pregona el frenesí bajo el lema “la guerra se ha acelerado”, pero lo cierto es que añade un buen contraste al desarrollo de prácticamente toda la caótica partida, y evita que se caiga en lo que podría ser disparar a todo sin sentido –un machacabotones, digamos-.
Estos momentos saltan automáticamente cuando nuestra vida corre peligro, para esquivar esos disparos que nos ponen al borde de la muerte –es una medida de autodefensa-, pero también se puede activar realizando una pirueta cuando lo deseemos. Durante esos instantes que parecen una eternidad disponemos de la opción de apuntar con precisión al enemigo, con más ataque y mejor defensa, aunque tanta ventaja debía tener una contrapartida, y la tiene: abusar de ello recalienta nuestro traje, reduciendo nuestras habilidades hasta que nos recuperamos. Es una buena carta que jugar en momentos críticos.
Los controles del juego son casi el estándar, y cabe destacar que la interfaz indica en todo momento el arma que está asignada a cada botón direccional –tres para armas de fuego e izquierda para granadas-. Nuestro sistema BLADE utiliza una tecnología “transformer” para escanear armas del escenario o de enemigos caídos, por lo que según la historia, utilizamos una misma arma que cambia su aspecto y propiedades; en la práctica esto no tendría diferencias a recoger otras, pero el cambio es rápido y elegante –y en Vanquish, el estilo lo es todo-. Lo mismo usamos una escopeta como un rifle francotirador o fusiles, además de otras armas experimentales y curiosas, como un disco de energía o unos misiles que siguen al objetivo. Admitimos que la variedad de armas no es el punto fuerte del juego, pero cada una tiene un cometido bastante claro y es fácil de reconocer la situación idónea para ellas.
En general, Vanquish es generoso con la munición, pero no hay que derrocharla gratuitamente porque se puede agotar, y sin armas de fuego, nuestro único recurso serían los golpes físicos, efectivos pero sólo para cortas distancias. Consiguiendo armas del mismo tipo que las que tenemos, si tienen toda la munición, las potenciamos en munición máxima y daño, aunque con la muerte de nuestro héroe también puede bajar este valor. Añade un elemento de evolución al personaje, aunque no vendría mal aumentar el sentido de evolución con nuevos movimientos o habilidades desbloqueables.
¿Es por tanto un juego pausado de coberturas? ¿O está enfocado al gatillo fácil y el “dispara primero y pregunta después”? Es difícil dar una definición exacta. El mérito de Mikami es conseguir un buen ritmo que nos hace replantear cada situación adaptando nuestra forma de jugar de igual manera que lo hace nuestro arma. Si tomas la partida a la manera tradicional de un juego realista, llegará un momento en el que un enemigo grande vaya a tu escondite y te machaque, o que quizás, sea imposible acabar con todos los enemigos del mapa desde ese lugar fijo. Si lo enfocas sólo como un juego de tiros a pecho descubierto, en algún momento te impactará un rayo letal que pondrá fin a tu vida y la partida. Y abusar constantemente del efecto bala no es posible. La clave está en realizar un “baile”, saber cuándo toca cambiar de posición, y frente a qué tipo de enemigos se puede descargar la munición cara a cara –existen unas “medusas” explosivas que piden esta estrategia a gritos-.
Y a pesar de jugar en algunas zonas acompañados por nuestra unidad, nosotros somos los auténticos protagonistas, la victoria siempre se basa en nuestros logros y las derrotas por los descuidos y temeridades que cometemos. Utilizar sabiamente algunas de las armas fijas del escenario, ayudar a compañeros caídos o disponer de algunos vehículos móviles del enemigo son otras tareas posibles durante el combate, pero a diferencia de otros títulos del género, no se puede confiar prácticamente nada en la inteligencia artificial amiga porque apenas nos ayuda. Nos parece bien en un arcade.
Los jefes finales son un derroche de buen gusto y mecánica clásica, armados hasta los dientes y con los patrones de ataque y defensa muy bien estudiados, así como generalmente varias fases de transformación según pierden vitalidad. No queremos desvelar muchas sorpresas de estas monstruosidades metálicas, así que podemos poner el ejemplo del primero al que haremos frente, disponible en una de las demos en descarga digital para las dos consolas, el robot Argus. Grande, resistente y peligroso pero con puntos débiles, pondrá a prueba el conocimiento de los movimientos básicos a los pocos minutos de superar el tutorial.
Descubrir la estrategia de la victoria–de él y de todos los jefes que llegan después-, cuándo atacar y cuándo protegerse puede llevar varios intentos, pero es poco probable quedar bloqueado. Durante el combate contra ellos ocasionalmente aparecen secuencias de botones que requieren girar el stick de dirección o pulsar el botón repetidas veces; como no podía ser de otra forma, son secuencias espectaculares y ponen la puntilla al enemigo, aunque también puede ser frustrante tras un intenso y difícil combate, perder 5 minutos de juego por un error en estos momentos -Victor Zaitsev nos puede dar un disgusto la primera vez con esto-.
Como buen arcade, es un juego bastante rejugable. Su duración teórica está en torno a las diez horas, aunque esto es algo muy variable, porque existen muchas formas de acabar el juego, y esto es lo bueno. Se pueden adoptar estrategias más seguras y calmadas, abusando de las coberturas a la mínima oportunidad, o también buscar récords de tiempo y actuar de manera lanzada. Sea cual sea la opción escogida, siempre tenemos la posibilidad de repetir el juego probando cosas nuevas y comparando tablones online. Otro elemento a favor de no convertir Vanquish –en nuestra primera partida- en una carrera contra el crono es el objetivo de destruir unas pequeñas estatuas ocultas en los escenarios. Aclarar, debido a algunas críticas surgidas, que finalizar Vanquish en cuatro horas jugando de manera estándar es harto complicado; contando el tiempo de los reintentos, las horas de juego estimado por Platinum son perfectamente correctas.
Con Vanquish no hablamos técnicamente de uno de los juegos más punteros de las dos consolas en las que se lanza, pero la efectividad del diseño es asombrosa –a pesar de, como decíamos, utilizar elementos muy convencionales, como robots, coberturas y muchas explosiones-. El juego corre en una versión modificada del utilizado en Bayonetta, ahora mucho más sólido –puede bajar la fluidez en momentos puntuales entre tanta chispa y fuego, cuando hay una gran explosión, pero no ralentizaciones que afecten a la jugabilidad- y con más detalle en pantalla: somos capaces de ver cada bala en imagen y todas las partículas salpicando durante el bullet time. La clave está en la atmósfera, por momentos elegante, aséptica, futurista, y en otros un caos de destrucción, escombros y piezas de roca y metal saltando por los aires, pero siempre con un sobresaliente uso del color y la escala. Muchas superficies son grises –y nuestro héroe va prácticamente vestido de blanco-, pero para nada podríamos decir que se trata de un título “gris”, gracias al degradado que colorea la profundidad con tonos azulados.
Es difícil destacar objetivamente un solo elemento que despunte –por supuesto, nos ha encantado el diseño del protagonista-, pero el conjunto funciona a la perfección. Como crítica, quizás existe poca variedad de entornos, las novedades aparecen avanzado el juego, pero se reciclan muchos elementos durante gran parte del recorrido –de todas formas, la coherencia es de admirar-. El fondo a la lejanía, siempre animado con humo o naves disparando, consiguen por otro lado dar mucha vida a la ciudad espacial. El estrés y tensión no cesa ni un instante, es difícil relajarse frente a la consola con una partida porque su efecto es precisamente el contrario: hacer que usemos todos nuestros sentidos al 120%, vigilando tanto lo que hay en pantalla como lo que se nos puede escapar por los laterales. No basta con controlar a un enemigo, en general, hay que vigilar tres o cuatro focos simultáneamente y atacar a cada uno con prioridades.
El apartado sonoro de Vanquish merece su atención porque Sega ha doblado el juego de Platinum Games y con un nivel muy alto –hay parte del casting del Metal Gear Solid original-. Sorprendente por los precedentes de la compañía y por tratarse de un título completamente nuevo, que tiene una buena cantidad de escenas cinemáticas y diálogos por radio, más allá de los habituales gritos de “putos robots” o “quita de en medio, coño” cada vez que apuntamos y un compañeros se interpone en nuestra mira. Tanto Capcom como Rockstar deberían tomar nota con algunos de sus lanzamientos más emblemáticos, pues en más de diez años Resident Evil o GTA aún hablan sólo un idioma –y no dudamos que la inversión sería rentable-.
Los otros dos aspectos referentes al sonido quizás no destacan tanto como el doblaje; la banda sonora electrónica es buena, con un objetivo claro: acelerar aún más nuestro pulso, aunque difícilmente vamos a recordar temas una vez apagada la consola –están ahí de fondo, pero no pasarán a la historia-. Tiende a ser tapada por el ruido constante de la acción, así que para disfrutar de las composiciones, recomendamos bajar un poco el valor de los efectos de sonido, que son tan atronadores como predecibles.
Vanquish es un juego muy intenso, no corto pero definitivamente no preparado para ofrecer una historia que nos mantenga en vilo durante semanas. Como un buen arcade, tiene montones de situaciones épicas que te sorprenderán y querrás jugar varias veces -incluye un selector de misiones, una vez superadas-, entre las que cabe citar una cardiaca persecución y tiroteo en un tren, prácticamente montaña rusa -el vagón enemigo se sitúa sobre nosotros, de manera invertida- o autopistas en destrucción. Una vez terminado el juego, algo que nos ha llevado unas ocho horas –en normal-, tenemos aún la opción de superar récords y retos, pues tras el primero capítulo de la historia, se desbloquean mapas y misiones independientes, con objetivos como acabar con todos los enemigos. No es un extra especialmente relevante, pero es más contenido para practicar nuestros reflejos y depurar la técnica.
Conclusiones
Se podría pedir un modo cooperativo –ha sido un debate desde que se confirmó su ausencia-, que además podría encajar bien, pero eso no quita diversión a la propuesta de Platinum Games para un jugador; algo más de duración no estaría mal, pero lo compensa con su valor rejugable; un motor gráfico aún más pulido habría hecho de Vanquish prácticamente perfecto, pero el avance tras Bayonetta es innegable –y en esta ocasión, ambas consolas aprueban con nota-. Pequeños defectos, salvo la de tiempo de juego, quizás la única crítica seria que puede hacerse, que en una hipotética secuela nos encantaría ver corregida.
Pero Vanquish ha conseguido algo que creíamos difícil de ver: dar una vuelta de tuerca al género de la acción en tercera persona dejando muy atrás a gran parte de la competencia. Tras su lanzamiento, muchos de los títulos a los que estábamos acostumbrados a jugar quedarán casi obsoletos por su control duro y falta de innovación. Sólo habría un caso en el que excluir completamente la compra: detestar los juegos de acción pura. Y aun así, recomendaríamos darle una oportunidad.
New Vegas para Playstation 3
Plataforma: Playstation 3
Editor: Namco Bandai Partners
Desarrollador: Obsidian
Lanzamiento: 22/10/2010
Género: Rol
Código PEGI: +18
Regresar a uno de los universos más ricos de los últimos tiempos siempre es una buena noticia. Bethesda lanzó hace dos años Fallout 3 y no mucho tiempo después se desveló Fallout: New Vegas, pero esta vez creado por Obsidian –con muchos integrantes del equipo original creador de Fallout 1 y 2- y no en forma de secuela completa. New Vegas puede considerarse como una historia paralela –spin off-, en otra localización y con un pequeño maquillaje en la mecánica.
New Vegas tampoco es estrictamente una expansión, posee mucho contenido para considerarse como contenido dependiente –la duración es similar a sus antecesores-. New Vegas es, “simplemente”, un nuevo episodio, o dicho de otra manera, más aventura, acción y rol de altísima calidad, todo ello en un mundo rico y profundo que aún tiene mucho que contar. Todo suena a conocido, pero eso nos gusta.
Este juego tiene lugar en 2281, y como su título indica, en Las Vegas y su entorno, Nevada y el desierto de Mojave. La extensión del mapa es muy amplia –prácticamente como Fallout 3- con diferencias a lo visto en la tercera entrega, no ya en el enclave de la historia, también por alejarse de la temática de ataques nucleares y mutantes –mucho menos numerosos que en anteriores juegos-, aunque no por ello es el lugar idílico que conocemos por sus brillantes luces de neón, lujo y diversión. New Vegas no sería un Fallout sin ese aire decadente, post apocalíptico y de lugar sin ley que cubre el paisaje, con revueltas entre facciones. New Vegas tiene más colorido que las grisáceas tierras de Fallout 3, y el cielo es más natural; las reminiscencias con el Salvaje Oeste y el mundo rural americano también son bastante evidentes. La gente del lugar intenta llevar una vida más o menos normal, así que se da un toque más humano a la serie, sin olvidar un punto ruinoso.
La aventura comienza cuando somos rescatados en mitad del desierto con una bala en la cabeza, salvados únicamente porque nos han dado por muertos. El doctor Mitchel nos cura tras ser rescatados por un robot, y en una primera conversación, somos interrogados mediante varios test médicos y psicológicos para comprobar nuestro estado, unos diálogos que tienen como fin otorgar los puntos iniciales de nuestras habilidades y atributos.
Por ejemplo, a preguntas sobre qué hacer en una situación tensa –dialogar, salir corriendo, pelear…- se extrae nuestra forma de jugar, creando un perfil que más adelante podremos ir desarrollando. También en estos primeros minutos se accede al editor físico, para dar género, edad, nombre y apariencia, de manera bastante sencilla. No olvidemos que, sea cual sea nuestro estilo de juego, podremos terminar la aventura, no es necesario dedicar todas las mejoras a la fuerza y habilidad con armas. A partir de aquí, todo un mundo que explorar a nuestro antojo.
La primera parada del juego es Goodsprings, una pequeña población fácil de recorrer a pie en la que conoceremos a algunos personajes y aprenderemos las bases del combate, los diálogos o la manera de crear medicamentos –son necesarias recetas y productos-. Los jugadores de Fallout 3 conocerán esta parte de tutorial, pero no viene mal para recordar el funcionamiento del Pip-boy y enfrentarse a algunas de las primeras criaturas “inofensivas” de los terrenos cercanos al pueblo, como insectos varios, un tipo de lagarto geco, rescatado de Fallout 2, y aprender el uso del GPS y el mapa –la misma interfaz que ya conocemos de antes-. Las primeras decisiones importantes llegarán algo después, cuando un matón amenaza a la gente que nos ha acogido hospitalariamente buscando a un huido; es aquí cuando podemos empezar a ganar el respeto de la gente si decidimos ayudar al fugitivo y reclutar con nuestra dialéctica a gente para hacer frente a la banda. Todo ello sin olvidar el hilo principal que nos pone en marcha: encontrar a nuestros frustrados asesinos y vengarnos de ellos.
Las citadas facciones que pueblan New Vegas tienen un papel importante en la aventura, y nuestra elección a favor de una supone ponerse en contra de otra. Por tanto, el punto de vista de la historia, eventos y final es decisión completamente nuestra, según el bando en el que nos encontremos o más apoyemos. No hay una facción “buena” y otra “mala”, y la reputación la comenzaremos a forjar en las primeras misiones. La historia no gira sólo en torno a esta guerra de guerrillas, pero tiene un papel clave y nos cruzaremos con múltiples decisiones en nuestro camino y los territorios que estos grupos tienen bajo su sometimiento.
Hay casi dos decenas de bandas, unas más poderosas que otras; la más grande –y civilizada- es Nueva República de California, enfrentada a la Legión del César –o Caesar, en el juego dudan con su pronunciación- por el control de las tierras y New Vegas. La tercera en discordia de las más potentes es La Hermandad del Acero. Hay otras más pequeñas, una de ellas está a cargo del Strip –la calle principal de Las Vegas-, así que es inevitable toparse con amigos y enemigos por el camino.
Mencionar que en Fallout: New Vegas existen unas 70 misiones secundarias que cumplir, algunas de ellas dan los mejores momentos del juego, que en número son el triple de las vistas en el anterior lanzamiento, a las que se suman 90 misiones libres; las horas totales de partida son similares a las de Fallout 3, por lo que los jugadores van a invertir decenas o centenas de horas hasta llegar a uno de los finales. Y para entonces, tendrán seguramente ya contenido descargable disponible, opción presente en el menú inicial que nos invita a buscar nuevas expansiones.
El desarrollo y combate en New Vegas comparte muchas similitudes con Fallout 3, por lo tanto no vamos a entrar muy en detalle porque se ha mantenido intacto en su mayor parte. Como aquel, se trata de un RPG en primera persona con mucha exploración, en el que el gatillo fácil no es la solución a los problemas, por muy expertos en Call of Duty que seamos. Sí, es cierto que existe cámara en tercera persona, y aunque funciona mejor que antes, sigue siendo tan poco práctica para apuntar y recoger objetos que prácticamente es anecdótica en exteriores y tosca en interiores.
Las habilidades y pericias definen nuestra forma de jugar, y si hemos consumido nuestros puntos para potenciar los conocimientos científicos y carisma, no resulta muy inteligente lanzarse contra varios enemigos fuertes, porque el resultado ya estará decidido de antemano. El VATS (Vault-tec assisted targeting system) vuelve a hacer acto de presencia, pausando la acción e indicando un porcentaje de acierto a cada extremidad de los enemigos, con esas recreaciones de muertes violentas que muestran la bala a cámara lenta reventando cabezas o brazos. Apuntar y disparar de manera manual a lo juego de acción en primera persona es posible, pero suele ser un derroche de balas con los enemigos más lejanos o pequeños –una simple abeja o saltamontes-.
Pero Obsidian ha introducido algunas novedades interesantes que pulen aspectos mejorables respecto a Bethesda o dan un (pequeño) nuevo giro. No obstante, parece claro que este juego está pensado mucho para gustar a los fans de la serie, sin revolucionar demasiado la fórmula que ha funcionado, y en lugar de buscar a nuevos jugadores haciendo el desarrollo más accesible, incluye un modo para expertos –el hardcore- pensado para quienes encontraron Fallout 3 fácil, que nos complica un poco más la vida.
Más simulador y realista, este modo aumenta la dificultad con estrategias más elaboradas, obligando a buscar mejor los recursos, afectando al tiempo de la curación y los conocimientos necesarios para su uso, la cantidad de munición adquiere peso y se debe beber, comer y dormir para evitar deshidratación, hambre y cansancio. Suena tan bien como funciona, no hace que sea imposible de terminar, aunque no es recomendable para iniciarse en este RPG por primera vez.
Existen varios detalles mejorados, algunos no demasiado evidentes, pero que facilitan la partida. Podemos citar que las órdenes a los compañeros –hasta tres en el equipo- ahora se realizan con un menú radial, sin la necesidad de dialogar con ellos para cada cambio de táctica. Este panel circular incluye los comandos de interacción de manera cómoda y sencilla. Y es bueno contar con ayuda, porque a pesar de la reducción de la temática radioactiva, encontraremos fauna agresiva y mutante, y hay zonas estratégicas que han sido bombardeadas con cabezas nucleares en las que los supermutantes hacen acto de presencia.
Aunque el sistema de karma de Fallout 3 se mantiene –roba en una casa con dueño y tu karma será negativo-, sus desarrolladores han optado por dar protagonismo a la reputación, algo que nos parece bastante más realista de cara al desarrollo de la historia. La reputación se basa en lo que la gente sabe de nosotros, y no tanto en lo que hacemos. Un ejemplo práctico, acabar con una persona sin ser visto no afecta negativamente a la reputación, aunque sí al karma –que sigue influyendo en factores, pero no es tan decisivo-. Ayuda a gente y forja tu buena leyenda de héroe, quizás te ofrezcan descuentos en las tiendas. O conviértete en un sanguinario asesino y atemoriza a la población, haciendo que te paguen tributos. Este tipo de reputación tiene efectos en las conversaciones, la colaboración de la gente en misiones, así que nuevamente Fallout demuestra ser una de esas series de rol que auténticamente hacen honor al género al que pertenecen: tú eres el protagonista de la historia.
Mojave, Nevada y New Vegas son uno lugares desoladores, pero comparados con Fallout 3, aún tiene restos de civilización y electricidad en gran parte del mapeado –en especial en el Strip-. Seguro, la New Vegas del juego no tiene esa elegancia de la ciudad real –además, no es un calco exacto de sus edificaciones, ha sido reinventada; olvídate de viajar virtualmente a sus casinos más famosos-, el asfalto descuidado y la suciedad también afecta a este emblemático lugar, pero aún hay luces de colores y la gente intenta alegrarse o ganar dinero. En los casinos podemos encontrar varios minijuegos en los que ganar chapas, la moneda del juego, según nuestro valor de suerte, como en la ruleta, tragaperras o los juegos de cartas.
Tenemos armas de Fallout 3 y algunas nuevas, en total 90, como un lanzagranadas y varios nuevos tipos de rifles y escopetas, pero lo verdaderamente interesante es la posibilidad de personalizarlas con mirillas, más capacidad para balas, alterar la cadencia o cambiar el tipo de munición. Los enemigos reciben diferente daño según su armadura, así que, aunque en general el combate no es excesivamente revolucionario, si trae mejoras; por ejemplo, un tipo de enemigo con coraza puede necesitar recibir primero munición que rompe esa barrera, y luego otra más dañina para el propio sujeto. En la práctica, las modificaciones son un poco costosas para los efectos que reportan, así que salvo una mejora realmente interesante en el arma que más utilizas, no suelen merecer el esfuerzo.
Técnicamente es difícil encontrar mejoras realmente destacables respecto a Fallout 3, ya que usa el mismo motor, Gamebryo. Si hay algo más de detalle en cantidad de vegetación y texturas, o eso da la sensación, pero no se puede negar que a estas alturas resulta insuficiente para la evolución de la generación con dos años más de rodaje –y Fallout 3 utilizaba una versión ligeramente retocada de Oblivion, de hace casi un lustro-. En ese sentido, esperamos que el uso de Tech 5, el motor de id Software, pueda dar un salto cualitativo en próximos juegos de Bethesda –ambos estudios ahora pertenecen a Zenimax-. Salva un poco la papeleta el inmenso horizonte que alcanza la vista, el cambio de iluminación por el paso de las horas y el detalle de cada esquina del mapa, pese a las dimensiones de las que hablamos. Pocas sorpresas, pero es sólido y con una ambientación que consigue lo que busca: mostrar un mundo desolador, solitario en su mayor parte, con referencias retro y de un futuro próximo, que te hace sentir incómodo e indefenso en los terrenos inexplorados.
Respecto a las animaciones, han sido revisadas, pero siguen sin ser el punto fuerte del juego –son ridículamente acartonadas-, aunque la vista en primera persona ayuda a disimular este aspecto, y tampoco el modelado de los humanos ha ganado mucho; la verdadera novedad la da la nueva dirección artística, que aporta algo fresco que hace diferente a New Vegas, lo suficiente como para que esa sensación de estar frente a una expansión se reduzca. La ausencia de colores de Fallout 3 no es tan exagerada aquí, y ahora la árida tierra de Nevada da un aspecto menos corrompido al paisaje, con un cielo azul. El mundo de New Vegas no es bonito, y no quiere serlo.
Además de una banda sonora que encaja con el ambiente, tanto la música original como los temas que suenan en las radios de nuestro Pip-boy, el doblaje al castellano es sobresaliente. Buenas actuaciones, y especialmente, gran cantidad para los muchos, muchísimos diálogos posibles. Pasear sin más sonido que nuestras pisadas y el viento también es un placer. En este sentido, producción muy cuidada, a la que sólo achacaríamos un error en lo textos: algunas elecciones de frases de diálogos incluyen claves para el traductor que no deberían ser visibles para el usuario –por ejemplo, ‘conclusión explosivos’, en referencia al párrafo que cerrará la charla actual-. Hay algunos otros bugs también en cuanto a cuelgues o situaciones extrañas –enemigos que se introducen donde no deben-, así que es de esperar un parche en no mucho tiempo. Estos errores y el apartado técnico nos hacen pensar que unos cuantos meses más de desarrollo habrían venido muy bien a sus creadores para pulir todo el producto.
La sensación global de New Vegas es que ha conseguido algo que parecía difícil: igualar, y en algunos casos, superar a Fallout 3, aunque con demasiadas reminiscencias de aquel. Es completamente subjetivo que la historia nos guste más o menos, pero no cabe duda que sigue siendo un juego apasionante y enrevesado, que expande de manera auténtica la libertad a la que deben aspirar los juegos de rol, tanto en exploración como en diálogo, elección de tareas o personalización de armas.
No hay grandes cambios, pero resulta aún más cómodo de jugar y el aspecto más interesante será, para quién esté preparado, probar el Hardcore Mode, diversión y dificultad a partes iguales. Las novedades en la mecánica se pueden resumir fácilmente; las posibilidades y efectos de cada diálogo en sucesivos eventos, la extensión del nuevo mapa y la diversión de enlazar misiones opcionales olvidando durante horas avanzar en el argumento central sólo tiene comparación con unos pocos juegos del mercado.
Conclusiones
El único defecto de Fallout: New Vegas, junto con el cada vez más desactualizado motor, es que el factor sorpresa ha perdido pegada tras Fallout 3. Es un título conservador en muchos aspectos, corrige casi todo aquello mejorable del tercer juego e incorpora algunos aspectos presentes en el proyecto Van Buren, la secuela cancelada que iba a ser el original Fallout 3 de Black Isle Studios, dando a los jugadores la oportunidad de disfrutar de las características que se prometían en ese juego –la influencia de bandos, entre otras-. Pero en la práctica, por momentos nos parece estar jugando a una expansión o modificación muy grande, pero expansión al fin y al cabo, con las mismas -muchas- virtudes y los –pocos- defectos conocidos. Fallout 3 era una compra obligada para el jugador de rol, y New Vegas no lo es menos.
Es cierto que el cambio de desarrolladora no se ha notado en el juego: quizás se podía esperar que Obsidian hubiese aportado algo más que un cambio de escenario y unas cuantas pinceladas en la jugabilidad. Pero también cabe preguntarse: ¿Por qué cambiar algo que ha funcionado tan bien? La recomendación es clara: si te gustó Fallout 3, no dudes un instante con hacerte con New Vegas. Es más de lo mismo, y tan bueno como uno de los mejores juegos de 2008, con una completa región que descubrir y en la que perderse, una mirada a la situación en el Oeste de Norteamérica y una avalancha de misiones. No es una bomba nuclear que estalla en tu cara inesperadamente, pero ni engaña ni pretende ser otra cosa: es un Fallout.
Halo Reach para Plataforma: Xbox 360
Plataforma: Xbox 360
Editor: Microsoft Game Studios
Desarrollador: Bungie
Lanzamiento: 14/9/2010
Género: Acción
Bungie Software, creadores originales de la saga Halo, se despiden de los Spartan, los Covenant, y el universo que han creado durante los últimos diez años con Halo: Reach, el gran juego de Xbox 360 este año, con permiso de todo lo que supondrá Kinect. Aunque es difícil que Bungie vuelva a trabajar en una nueva entrega de “su” Halo, pues su próximo proyecto, con Activision, es para los próximos diez años, la desarrolladora americana se ha despedido por todo lo alto: Reach es tan completo como los anteriores Halo cuando salieron, mejora en todo lo visto a Halo 3, incluye un excepcional multijugador, y tiene su propio estilo, diferente al de ODST y Halo 3, aunque mucho más cercano a este último. Es una cuarta parte de Halo en todo, salvo por el nombre, en palabras de Microsoft, y también porque no continúa los sucesos de Halo 3.
Reach es una precuela de los acontecimientos de los tres primeros juegos de Halo y de la semi-expansión ODST, narrando la invasión de los Covenant del planeta Reach, una colonia de la Tierra. El resultado es conocido por todos los fans del universo Halo, y tampoco nos lo esconden demasiado en el propio juego: la primera secuencia cinemática nos muestra el planeta arrasado, para luego volver un tiempo atrás y presentarnos los acontecimientos. Reach es, según sus creadores, una historia como la del Titanic. Todo el mundo sabe que el barco se va a hundir, pero lo importante para Bungie es contar cómo y por qué, y qué ha tenido que ver la caída de esta antaño floreciente colonia con lo que pasa después, contado en los anteriores juegos de la saga.
La inevitable caída de Reach trata de ser impedida por un equipo de los todavía numerosos Spartan, la estirpe de supersoldados a la que pertenece el jefe Maestro. Nosotros seremos Noble-6, un teniente recién incorporado al equipo Noble, que está desplegado en Reach como parte de su defensa. Normalmente el equipo Noble se encarga de luchar contra la insurgencia del planeta y otros problemas, pero la entrada de los Covenant lo cambia todo. El contar con un equipo de Spartan colaborando con nosotros es una de las principales novedades del juego tanto a nivel jugable como a nivel de historia. A medida que avancemos en el juego iremos conociendo más de los seis integrantes del equipo, mientras transcurre nuestra épica lucha por la salvación de Reach.
La historia no solo cambia en lo que se refiere al enfoque, basándose más en las peripecias de soldados y en presentar poco a poco su personalidad mientras va avanzando la guerra, sino que está considerablemente mejor llevada que la de juegos anteriores. Halo 2 y 3 se basaban demasiado en el conocimiento previo del personaje y su universo, lo que enganchaba y gustaba a los fans, pero al mismo tiempo dejaba indiferente a los jugadores que simplemente querían jugar a un juego. Reach logra acercar considerablemente estas dos posturas con una historia mejor narrada, más abierta para jugadores novatos o indiferentes, pero al mismo tiempo con las suficientes referencias al universo Halo para dejar satisfechos a sus seguidores.
La jugabilidad cambia también. No es lo mismo ir acompañado de humanos, o en solitario, que contar con otros cinco Spartan como camaradas de armas, cada uno con sus peculiaridades y su armamento. Nuestro personaje no es tan fuerte como el Jefe Maestro, pero bastante más resistente que el novato del anterior juego, ODST, y el armamento, aunque el mismo en gran parte que en anteriores juegos, ha cambiado ligeramente en aspectos como potencia o cadencia de fuego. Las batallas siguen siendo masivas, y han aumentado ligeramente en escala respecto a Halo 3. Los escenarios tienden a ser más grandes que en éste, y el número de aliados y de enemigos también, lo que permite una variedad de situaciones aún mayor.
La esencia del combate, lo que convierte a Halo en un juego diferente al resto de títulos de acción en primera persona -y mejor que casi todos ellos-, sigue intacta. La libertad a la hora de afrontar cada situación como queramos, a veces de forma directa, otras flanqueando, otras sigilosamente y otras intentando imposibles, sigue estando presente en todas las situaciones de combate. Los escenarios, tanto exteriores como interiores, son lo suficientemente amplios para permitir siempre varias aproximaciones tácticas diferentes, e innumerables desenlaces de cada pequeño tiroteo, siempre intercalados por puntos de control. Como siempre que ocurre en Halo, cuando seamos abatidos comenzaremos de nuevo en el último punto de control, y podremos probar a superar esa situación de otra forma, comprobando como además si la intentamos de la misma, lo que ocurra suele ser diferente.
Esto no solo es gracias al excelente diseño de niveles, tanto a nivel artístico como jugable, sino a todos los elementos que han hecho de la fórmula Halo un éxito constante, y que en esta ocasión vuelven a refinarse un poco más. Los enemigos han mejorado su inteligencia artificial y se comportan en grupo mejor que nunca, siempre preocupándose de matarnos sin morir en el intento y poniéndonos las cosas difíciles. Algunos enemigos han cambiado, haciéndose más agresivos, mientras que las pocas novedades hacen el elenco algo más variado (aunque resulta extraño que, siendo una precuela, haya nuevos enemigos).
El repertorio de armas y los vehículos que de vez en cuando entran en liza también juegan su papel a la hora de configurar estos “combates no lineales”, que pueden evolucionar de mil formas, pero hay dos novedades claras que los hacen diferentes y más variados: la primera, el hecho de estar acompañados siempre de al menos otro supersoldado Spartan, lo que hace que tengamos un compañero tan potente como nosotros y que se enfrenta a Elites y otros enemigos “serios” de tú a tú; y la segunda y más importante, el contar con “habilidades de la armadura”, algo así como la adaptación de los ítems de Halo 3 a la armadura, pudiendo usarlos las veces que queramos tras un razonable tiempo de recarga.
Esto hace que además de pensar bien qué dos armas queremos llevar (como siempre, podremos coger las del enemigo, y abundan los depósitos de suministro de armas humanas al estar en una colonia de la UNSC), también juegue un papel la elección del poder de traje que queremos usar. El más básico, y que llevamos de serie al comienzo de la partida, es el esprint, un “poder” del que querremos deshacernos lo más rápido posible para cambiarlo por otro más chulo, pero que nos sorprenderemos eligiendo en ciertas situaciones del juego.
Los otros son mucho más vistosos y no nos cansaremos de utilizarlos, especialmente si los elegimos bien, pensando en la situación a la que nos vamos a enfrentar (hay numerosos sitios donde cambiar de poder, como si fuesen armas): Camuflaje óptico, Jetpack, Evasión, Cierre de Armadura, Holograma, Escudo parcial... El camulflaje óptico y el jetpack no necesitan demasiada explicación. La evasión nos permite esquivar in extremis ataques enemigos, mientras que el cierre de armadura es una especie de modo de defensa total, en el que nuestro personaje permanece inmóvil, indestructible, durante un período de tiempo. El holograma crea un falso Noble 6 que corre hacia la posición que le indiquemos, atrayendo a los enemigos, y el escudo parcial crea un área de defensa medio opaca, en la que podemos protegernos tanto nosotros como nuestros compañeros, hasta que pase un tiempo o hasta que la potencia enemiga lo destruya.
Estas habilidades, disponibles tanto en la campaña como en el multijugador, le dan una nueva dimensión al combate de Halo. Ya no son ítems escasos de un solo uso, sino que están completamente integradas en el combate, por lo que pueden llegar a ser muy útiles. El holograma y el jetpack serán sin duda las favoritas de muchos, y al jugar en cooperativo con chat de voz tienen un extra de diversión.
Finalmente, algo más hace el modo campaña probablemente el mejor de la saga Halo hasta la fecha, y es lo bien que Bungie ha intercalado momentos de combate abierto, con momentos de avance lineal, y finalmente con lo que podrían llamarse “momentos épicos”, situaciones especiales y memorables en el juego que le dan un extra de variedad; la primera vez que designemos un objetivo con láser es uno de ellos. La campaña está muy bien llevada por esta buena alternancia de diferentes situaciones, y también por la variedad de escenarios, gracias a la mayor escala de la campaña y a la variedad de escenarios que permite Reach. Su único problema, que la duración es un tanto limitada.
El multijugador no será una sorpresa para muchos gracias a la extensa beta que Bungie ha llevado a cabo. Aparte de poder jugar la historia en cooperativo con hasta cuatro jugadores, Reach incluye un modo Firefight muy mejorado. Introducido en Halo 3 ODST y por lo tanto desconocido para muchos jugadores que no le dieron una oportunidad a esta expansión, Firefight es como el modo Horda popularizado por Gears of War 2: hasta cuatro jugadores luchan contra oleadas de enemigos Covenant, cada vez más numerosas y peligrosas. Sin embargo, Bungie ha mejorado con creces este modo respecto al que nos encontramos en el juego del año pasado, añadiendo muchas más opciones de configuración, posibilidad de encontrar compañeros de habilidad similar, y añadiendo la opción Versus, en la que dos jugadores pelean contra las oleadas de Covenant, y los otros dos forman parte de ellas como Elites.
El modo multijugador competitivo mantiene los mismos modos de siempre y añade dos nuevos: Headhunter e Invasion. En Headhunter, cada vez que matemos a un enemigo recogeremos su calavera, y tendremos que llevarla a una meta para conseguir esos puntos, mezclando el deathmatch con el capturar la bandera; en Invasion, un equipo de Spartans tienen que infiltrarse en una base defendida por Elites y conquistarla, cumpliendo objetivos, al estilo de Enemy Territory, pero simplificado.
Tanto los viejos como los nuevos modos de juego cuentan con amplias opciones de configuración, y la jugabilidad clásica de Halo en multijugador se ve muy beneficiada por las nuevas habilidades de armaduras, que renuevan una fórmula familiar para millones de jugadores.
Pero si los modos de juego han pegado un salto en configuración, nuestros “avatares” también. A medida que juguemos, tanto en el multijugador como en el modo campaña, podremos comprar equipamiento y nuevas opciones de configuración para personalizar a nuestro guerrero. Algunas de ellas estarán activas desde el principio y otras tendremos que desbloquearlas, pero casi siempre tendremos que pagar por ellas con los créditos que iremos ganando en todos los modos de juego. Las posibilidades son muy numerosas, al poder configurar cada parte de la armadura de nuestro Spartan, aparte de los colores, pudiendo crear combinaciones muy llamativas. Habrá una dura lucha en los rankings de Xbox Live entre Halo Reach y Call of Duty estas Navidades.
A nivel gráfico, Reach es de lo mejor que puede verse en la consola Xbox 360, algo que no sorprenderá a nadie. La promesa de Bungie de crear un nuevo motor gráfico que exprimiese al máximo la potencia de la consola se ha cumplido casi totalmente, y el juego muestra unos escenarios extensos, sin escatimar en detalles, y se mueve casi siempre a la perfección, salvo en contadas ocasiones en las que se ralentiza. El diseño artístico del juego mantiene las bases de los anteriores pero es mucho más variado, gracias a la variedad de escenarios que visitaremos, y las secuencias cinemáticas están mucho mejor hechas.
El sonido, por su parte, cuenta con una espectacular banda sonora realizada por Marty O'Donnell, que encaja perfectamente con cada momento del juego. En Reach hay momentos de sorpresa, exploración, misterio y épica, y la música se adapta siempre a las circunstancias y acompaña, a veces protagonizando, algunos momentos cruciales de la historia. El sonido vuelve a contar con un extensísimo repertorio de disparos, lásers, explosiones y demás, mientras que el doblaje al castellano funciona a la perfección.
Una despedida por todo lo alto
Bungie, los creadores de Halo, se despiden por todo lo alto de la saga que han creado y que a partir de ahora continuará Microsoft. Es una despedida amarga, porque sus seguidores no saben qué pasará o, mejor dicho, cómo saldrán los próximos juegos, pero es una despedida excelente. Halo: Reach vuelve a situar el listón de como hacer un juego de combate, independientemente de que sea en primera o tercera persona. Su libertad a la hora de jugar y enfrentarse a cada situación lo convierte, de nuevo, en un juego único. Su único punto débil es la duración del modo campaña, algo limitada, lo que para muchos se compensará con su apabullante modo multijugador.
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