17 de septiembre de 2011

Gears of War 3 - Análisis

Dicen, con parte de razón, que Gears of War es el juego que ha definido esta generación. Es el precursor del tinte marrón y los cielos grises, de la espectacularidad de la alta definición, de las mecánicas de cobertura (aunque, en honor a la verdad, las fusilara de Kill.Switch), de determinadas modalidades multijugador y de más de una buena idea a nivel de diseño. Pero sobretodo es una oda a la testosterona, con su musculada hipertrofia, sus metralletas con motosierra, su violencia visceral y su lenguaje directo y soez. Gears of War 3 tiene todo eso en grandes cantidades (no os sorprendáis, por ejemplo, cuando Marcus Fenix exclame sin tapujos "¡dime dónde está mi puto padre!" o se recree en los movimientos de ejecución), aunque también intenta hacerlo más humano con resultados desiguales.

Siendo sinceros el argumento, algo de lo que Epic se ha mostrado muy orgullosa durante los últimos meses, es quizás el apartado más flojo del juego. En un guión (obra de la escritora de varias novelas de Star Wars, fuente quizás de muchos de sus problemas) abundante en fanservice pero claramente pesimista y en el que destaca especialmente lo fútil de la guerra, la humanidad no sólo se encuentra arrinconada tras la caída de Jacinto, sino que se enfrenta a una nueva amenaza que tiñe de negro su futuro, con la extinción acechando y la Imulsión, un descubrimiento que a priori iniciaría una nueva era de prosperidad, alzándose no sólo como el origen de los Lambent, sino también como la causa de que los Locust estén más desesperados que nunca. El embargo impuesto por Microsoft "para evitar spoilers" no permite dar demasiados detalles, pero de todas formas las cosas tampoco evolucionan mucho más excepto por un par de sorpresas y giros argumentales.

GoW3 pretende dar mayor profundidad a los personajes, pero es algo que nunca se llega a materializar por completo: hay tensión sexual entre Marcus y Anya o entre Baird y Sam, pero no se resuelve ni para bien ni para mal. Personajes como Jace son adornos que pasan totalmente desapercibidos, y otros que darían más juego desaparecen de escena con una velocidad pasmosa. Incluso el momento estelar que define el destino de Carmine, algo que debería ser algo memorable tras tanta pirueta promocional, no pasa de ser bastante anecdótico. Tan sólo dos escenas sobresalen por estar medianamente bien resueltas: Cole rememorando sus tiempos como héroe local y estrella de Trashball y el emotivo desenlace para uno de los miembros del escuadrón Delta (momento acentuado con el uso de una canción muy conocida). Como supuesto cierre de la trilogía (desde un punto de vista argumental, que no jugable) es ligeramente decepcionante: todo queda muy abierto para poder hacer más secuelas y, excepto en situaciones muy puntuales, no es tan épico como querían hacernos creer.

Hermanos de sangre: En GoW3 el escuadrón Delta es más equipo (y familia) que nunca.

A nivel jugable perfecciona la fórmula y casi no se le pueden poner pegas, aunque la verdad es que aporta pocas novedades y muestra un ligero signo de agotamiento. Hay nuevas inclusiones en el arsenal, como otro tipo de escopeta, el potente Lancer Retro o un lanzagranadas de los Locust que perfora el suelo hasta llegar a su objetivo, armas pesadas más poderosas como el One-Shot o el Vulcan Cannon (una ametralladora Gatling de toda la vida) e incluso la posibilidad de montar mechas parecidos al que usaba Ripley en Aliens, pero más allá de eso sigue siendo un Gears de toda la vida con leves matices diferenciales. Hay que añadir, sin embargo, que el combate ahora es más abierto y la munición un poco más escasa, algo que contrasta con una mayor accesibilidad y menor dificultad. Si tienes experiencia en la saga es más que recomendable que empieces directamente con un nivel de dificultad alto para evitar que tu periplo por Sera se convierta prácticamente un camino de rosas.

La historia puede ser mejor o peor (y más bien tiende a lo segundo), pero por lo menos resulta impecable en su representación audiovisual. Mucho se ha hablado sobre las limitaciones y defectos del Unreal Engine o si está desfasado al compararse con el CryEngine 3, pero la verdad es que el nuevo Gears of War es un auténtico prodigio gráfico, mejorando mucho en términos como la iluminación (con la incorporación de los god rays ya vistos en Bulletstorm) o las texturas. Además los escenarios, más grandes y menos pasilleros, poseen una nitidez espectacular y una variedad cromática que lo alejan del tan temido marrón nextgen. Epic, de hecho, incluso se permite el lujo de cambiar la localización por completo en el último episodio del acto IV para que el azul domine la pantalla y la tecnología vuelva, otra vez, a dejarnos con la boca abierta. Tan sólo las evidentes caídas en el frame-rate de las cinemáticas generadas con el motor del juego (por debajo de los 25FPS) empañan un resultado global sobresaliente que encumbra a GoW3 como referente gráfico en Xbox 360, con modo 3D estereoscópico incluido.

Las modificaciones en el motor, en realidad, van más allá de lo puramente estético. Ahora hay partes del escenario - entre las cuales están determinadas coberturas - que son destructibles, variando la forma de enfocar el combate y añadiendo pequeños matices jugables. También se aprecia una leve mejora en la IA, y no sólo de los enemigos: durante la campaña iremos siempre acompañados por otros tres personajes, teniendo la posibilidad de marcarles objetivos prioritarios con la simple pulsación de un botón o de que nos curen al ser abatidos. La razón de este desarrollo en equipo es muy simple: hasta cuatro jugadores (online o con System Link, a pantalla partida se reduce a sólo dos) pueden jugar la campaña principal en modo cooperativo.

Muy ligado a este último punto está otra de las novedades de GoW3, el modo arcade, que básicamente permite volver a jugar la campaña añadiendo puntuaciones y el reto de ser el que alcanza un número mayor cuando termina cada capítulo. No tiene demasiados secretos, excepto la inclusión de un multiplicador tipo combo por enemigos abatidos y quince mutadores, similares a las calaveras de Halo, que modifican aspectos que afectan a la dificultad o a variables más curiosas y divertidas (hacer cabezones a los enemigos o sustituir la sangre por flores, por ejemplo). Como nota curiosa, dentro del menú de la campaña hay una tercera opción bloqueada con el texto "Próximamente"; todo parece indicar que habrá que rascarse otra vez el bolsillo para tener la experiencia completa y que el DLC no se limitará únicamente a mapas multijugador. Entre esto y el ya anunciado season pass se aprecian unas ánsias por parte de Microsoft de monetizar el juego que seguramente disgustarán a muchos fans.

Anya Stroud: bella, letal y, para que engañarnos, un poco marimacho.

Conforme se han publicado sus diferentes entregas, la faceta multijugador de Gears of War se ha ido volviendo más y más importante. GoW3, en este sentido, viene a ser algo así como la cuadratura del círculo: se han pulido los diferentes modos y el sistema de matchmaking, las armas están más equilibradas que nunca (dentro de lo que cabe) y se han implementado desde mutadores para alterar variables de la partida hasta algo tan demandado como los servidores dedicados, con el objetivo de hacer que la experiencia online sea lo más fluida y estable posible. También se ha mejorado el sistema de progresión, y a medida que vayamos adquiriendo puntos de experiencia y subiendo niveles se desbloquearán personalizaciones para las armas, skins y medallas según la consecución de distintos objetivos. Lo que no convence es el ya anunciado plan para el DLC: hay bastante contenido de serie, pero con tal cantidad de descargas de pago (y con un precio ciertamente alto) se corre el riesgo de segregar en exceso a los usuarios.

En los modos de enfrentamiento (o competitivos) para hasta diez jugadores (pudiendo mezclar humanos y bots con una IA bastante competente) repiten de anteriores entregas las variantes Zona de Guerra, Ejecución, Rey de la Colina (incorporando características del viejo Anexión) y Piloto. Los dos que presentan más cambios son Capturar al Líder, donde se mezclan Guardián y Sumisión con el objetivo de proteger a un objetivo - que eventualmente puede liberarse pulsando un botón - durante treinta segundos, y Duelo por Equipos, un típico team deathmatch en en el que cada equipo tiene veinte vidas y el primero que se queda sin pierde la partida. Todos estos modos están bastante bien y tienen asegurado su éxito en Xbox Live, pero realmente las dos joyas de la corona son el nuevo modo Horda y el modo Bestia.

La gran novedad en el modo Horda 2.0 es el sistema de divisa, sobre el que gira buena parte de la experiencia. Con cada Locust eliminado ganas una cantidad de dinero que más tarde puedes gastar en el tiempo que hay entre oleada y oleada para adquirir munición, fortificaciones o señuelos. El alambre de espino, por ejemplo, ralentiza a los enemigos que intentan cruzarlo, mientras que los señuelos desvían la atención para que puedas pillar desprevenidos a tus atacantes desde otro flanco. También se pueden adquirir defensas activas, como las torretas o el imponente Silverback, un traje robótico con gran potencia de fuego que resulta caro pero tremendamente útil.

Además, para hacer las cosas más entretenidas, cada diez oleadas te enfrentas a un jefe final, entre los que hay enemigos más poderosos como Berserkers, Brumaks o el Lambent Gunker, y donde la cooperación con los otros miembros del equipo es todavía más necesaria. La verdad es que si con el modo Horda de GoW2 Epic sentó unas bases que posteriormente muchos otros han imitado (Halo ODST con Firefight o Red Faction Armaggedon con Infestation, sin ir más lejos), en esta ocasión han pulido la fórmula tomando prestados elementos del modo Zombi de Treyarch. El resultado es, quizás, menos innovador que en su predecesor, pero la diversión que aporta y el buen equilibro y ritmo que muestra hacen de él el modo multijugador estrella del paquete.

GoW3 no tiene complejos a la hora empezar fuerte, lanzándonos al temible Leviatán Lambent a los pocos minutos de juego.

Eso, claro, si el nuevo modo Bestia lo permite. Aquí la idea es invertir los papeles del modo Horda: la IA pasa a controlar un escuadrón COG mientras los jugadores se meten en la piel de los Locust, y en vez de atrincherarnos el objetivo es tomar la iniciativa ofensiva para acabar con todos los humanos antes de que termine una cuenta atrás. Con cada muerte ganamos una serie de puntos que sirven para escoger el tipo de Locust en el que haremos el respawn, empezando desde el más barato, el ticker, para más adelante controlar un Grunt, un Boomer o un Berserker, usar un Kantus para curar a nuestros compañeros o realizar un potente ataque de artillería con un Grinder. Cada uno tiene sus peculiaridades tácticas y un control diferenciado, así que la estrategia en el equipo será un factor importante para poder superar las distintas rondas, especialmente teniendo en cuenta que al morir se puede hacer respawn sin necesidad de esperar a que acabe la oleada.

Con Gears of War 3 Epic Games ha ido a lo seguro: han tomado una fórmula que saben que funciona, han añadido unos cuantos retoques que la mejoran levemente y han creado un producto que colmará casi todas las expectativas de los fans, especialmente en su vertiente multijugador. A nivel jugable no se se le pueden poner muchas pegas, y a técnicamente todavía menos porque, probablemente, estamos ante el juego que saca mejor partido de la consola de Microsoft (sí, por momentos más incluso que Crysis 2). Es una lástima que no hayan cumplido con las promesas acerca de la historia y la narrativa, que una vez más vuelven a estar por debajo de lo esperado, pero como lo que es, un juego de acción visceral y directo, las cosas difícilmente podrían haberse hecho mejor. No es perfecto ni tampoco lo más especial que ha dado esta generación, pero sí un broche excelente para una saga que ciertamente ha definido, a su manera, una época.


Fuente eurogamer.es

No hay comentarios:

Publicar un comentario